목차 보간기(Interpolator) IBL SH 블렌딩 Ramp 노멀 맵 기초 * 공부 과정에서 작성한 글이기 때문에 틀린 내용이 있을 수 있습니다. ■보간기 (Interpolator) 레스터라이저에서 수행하는 역할 중 하나로, 노멀, 버텍스 컬러, 텍스쳐 좌표 등이 보간된다. 레스터라이저가 하는 일은 크게 5개로 나누어진다. Clipping, Perspective division, Back-face culling, Viewport transform, Scan conversion 이 그것인데, 여기에서 Scan conversion이 보간기이다. 레스터라이저가 픽셀 셰이더에 픽셀 값들을 하나씩 넘겨주는데, 버텍스에만 존재하던 값을 각각의 픽셀에 중간값을 계산하여 넣어주게 된다. 그것을 보간(Interpo..
목차 맥스에서 외곽선 만들어보기 (아웃라인 원리 이해하기) 엔진에서 만들어보기 BRDF 프레넬 * 공부 과정에서 작성한 글이기 때문에 틀린 내용이 있을 수 있습니다. ■맥스에서 외곽선 만들어보기 (아웃라인 원리 이해하기) 위 작업은 맥스에서 렌더링한것이다. 잘 보면 파란색으로 외곽선들이 있는 것을 볼 수가 있다. 외곽선이 있는 것과 없는 것을 비교해보면 다음과 같다. 외곽선 셰이더를 만들어보기 전에 우선 맥스에서 어떤 원리로 외곽선을 표현할 수 있을지 알아보자. 왼쪽부터 차례로 최종본, 원본 메쉬, 외곽선 메쉬이다. 최종본은 원본 메쉬와 외곽선 메쉬를 같은 자리에 합쳐 두어서 완성된 모습이다. 외곽선 메쉬에는 다음과 같은 모디파이어들이 들어가있다. 여기서 먼저 Normal 모디파이어는 오브젝트의 노말, ..
12주차 내용 씬 세팅 머테리얼 수정 물 머테리얼 제작 + 1차 씬은 저렇게 어두운곳에서 크리스탈만 빛나는 느낌으로 잡았는데 예쁘게 살리기 어려울 것 같아서 아래처럼 변경했다. 좀더 햇빛이 들어오는 느낌으로 바꿨다. 또 물이 고여있는 씬을 해보고싶어서 물 머테리얼을 만들어서 넣고, 전체적으로 이끼 느낌을 추가했다. 이렇게 지금까지 작업된 오브젝트로 대략적인 씬을 세팅했다. 가운데 수정을 고정하고 있는 오브젝트는 모델링부터 수정을 다시 해야할 것 같다. ㅜ
목차 (지난시간 보충) 오브젝트 중심 거리에 의한 소팅의 한계 Lexical scope 구조체 벡터의 뺄셈 공간 방향에서 수평 방향 얻기 벡터의 내적 (dot) lambert (맛보기) 벡터의 MVP 변환 - 변환 행렬의 이해 * 공부 과정에서 작성한 글이기 때문에 틀린 내용이 있을 수 있습니다. ■ 오브젝트 중심 거리에 의한 소팅의 한계 왼쪽의 토끼는 반투명 오브젝트인데, 렌더링될 때 소팅 문제로 이상하게 보인다. (원래대로라면 오른쪽 토끼처럼 나와야 한다. *텍스쳐는 다른걸 사용한게 맞다.) 빌보드 플랜이 아닌 복잡한 형태의 반투명 폴리곤은, 오브젝트 거리에 의한 소팅으로도 해결 불가능하다. 예를 들자면 옷의 소매가 반투명한다던지 등의 예시가 있을 것이다. 빌보드 평면도 오브젝트의 중심에 의한 거리 ..
목차 함수 - 매개변수와 인수 - 시멘틱 - 함수의 스코프 좌표계 - 월드 좌표계 - 로컬 좌표계 - 좌표 공간의 종류 벡터 - 개념 이해 - 벡터의 덧셈 * 공부 과정에서 작성한 글이기 때문에 틀린 내용이 있을 수 있습니다. ■ 함수 함수는 정의 부분과 사용(호출) 부분으로 나눈다. 정의는 한 번만 하고 다른 곳에서 여러 번 사용되는 식으로 쓰여지는데, 정의 부분에서 함수의 리턴 값에 대한 자료형을 지정해줘야 한다. 예를 들어 해당 함수가 맨 마지막에 float형의 결과를 내놓아야 한다면 float 형이라고 직접 지정해줘야 한다는 의미이다. 단 리턴 값이 없는 함수는 void로 정의한다. 매개변수와 인수 float4 CombineABCD(float a, b, c, d) { return float4(a,..