돌 스컬핑을 하면서 여러가지 시행착오를 겪다가, 돌이라는 재질에 대해 정리를 해보고 나서야 무엇을 간과하고 있었는지를 알게되어, 블로그에도 정리해보게 되었습니다. (공부하는 과정에서 쓴 글이라 적절하지 않은 내용이 있을 수 있습니다.) 핵심은 '대충 돌로 만들어졌다'라고 생각하고 작업하지 않는 것이 중요합니다. 제가 처음에 그렇게 작업했다가 감을 하나도 못 잡는 사태가 벌어지고 말았습니다... 아래 내용은 질감공부 뒤의 수업시간 발표 내용입니다. ppt의 간단한 목차입니다. 돌 질감을 표현하기에 앞서, 먼저 자신이 표현하고 싶은 돌이 어떤 종류의 돌인지를 파악하는 단계가 가장 중요합니다. 제가 돌 질감을 표현하는 작업을 진행하던 중에는 이 단계에서 제대로 고민하지 못했기 때문에 초반에 많이 헤맸습니다. ..
졸업작품을 진행하면서 터득한 팁들을 정리해보았다. * 아직 공부하는 입장이고, 개인적인 경험에서 쓴 글이라 틀린 이야기가 있을 수도 있다. 1. 안어울릴것 같은 색깔들도 적당히 같이 넣어보자 은근히 잘 어울릴때가 많다. 초반에 라이팅할땐 거의 같은 계열의 색상들 위주로만 구성했었다. 그러다 보니 시야를 명도로만 구분지어야 한다는 어려움이 생기게 되었고, 색의 변화도 없었기 때문에 전체적으로 씬이 단조로워 보여 결국 퀄리티가 떨어져보이는 결과를 가져오게 되었다. 후반으로 갈수록 라이팅을 할 때 색을 과감하게 선택했다. 초록색과 빨간색이나, 파란색과 주황색 등 주로 같이 쓰이지 않는 색들을 실험적으로 배치해보았는데, 생각보다 잘 어울려서 그대로 사용했다. 이 색은 좀 아닌데 싶었을때도 꽤 괜찮게 나온적이 많..
지브러쉬에서 Slice 브러쉬를 기본으로 쓰면서, Panel Loop 등을 이용해서 깔끔하게 도형을 자르고 표면을 정리하는 방법에 대해 정리해보자. 【 Slice브러쉬 】 적당히 공을 하나 꺼냈다. 슬라이스 브러쉬는 이렇게 크게 3가지가 있다. 아이콘에 보이는 것처럼 각각 원형으로 자르거나, 커브를 넣어서 자유롭게 자르거나, 사각형으로 자르는 기능을 한다. 오브젝트가 잘려지면 그 모양대로 폴리그룹이 나뉘게된다. 각 툴을 선택하면 이런 메세지가 나온다. 방금 선택된 브러쉬가 활성화된 선택 브러쉬(selection brush)로 사용된다는 것이다. ctrl+shift 키를 동시에 누르면 바로 selection brush를 사용할 수 있다. 시험삼아 SliceCirc 브러쉬를 선택하고, ctrl+shift 키..
배경작업을 하던중 배경이 살아있는 느낌이 들기 위해 뭔가 움직였으면 좋겠다고 생각했음. 메쉬를 움직이기 위해 사용할 수 있는 여러가지 방법이 있는데, 그중하나가 버텍스셰이더를 사용하는 방법(이라고 플머님께 조언을 받았다.) 그래서 한번 직접 해 보았다. 간단하게 환풍구 날개를 돌리는 것으로 정하고 만들어봄. 간단하게 더미를 만들어주고 시작했다. [ 버텍스셰이더로 오브젝트 돌리기 ] 출처 https://www.tomlooman.com/rotate-mesh-vertex-shaders-ue4/ Rotating meshes using Vertex Shaders in UE4 – Tom Looman Rotating (ambient) meshes in your world adds a dynamic element, b..
외곽에 영향을 주지 않는부분은 노멀맵으로 처리하는게 나을수도있음. 예를들어 데스티니에 나온 아래 사진들 속 오브젝트는 대부분 노말맵으로 처리함 그런데도 어색하지 않다. 생각보다 노말맵의 양감표현이 잘되는편 최적화를 잘 고려해서 노말맵으로 표현하고 싶은 부분은 상대적으로 uv에 큰 공간을 할당해준다던가 하는 작업이 필요 특히 작은 오브젝트들의 경우 가까이서 봐도 잘 모르므로 대부분은 노말로 처리하는게 나은경우가 많다 하지만 예외도 있음 뭔가를 표현하고자 할 때 여기에 노말맵을 넣으면, 버텍스를 추가해서 만들 경우보다 더 비용이 많이 들것같다 하면 그냥 모델링을 해버리는게 나음 섭페에서 바로 노말표현을 해주는게 편함 필요한 노멀맵이 없다면 인터넷에서 찾거나 맥스에서 모델링을 한뒤 만들어오거나 하는 방식으로 ..
섭페에서 작업하고 텍스쳐를 익스포트하면 이런 텍스쳐가 나온다. 이런 이미지는 ORM텍스쳐라고 불린다. 간단히 r,g,b에 오클루전,러프니스,메탈릭 값을 저장해두는것이다. (그래서 줄여서 ORM이 되는 것) 왜냐면 오클루전, 러프니스, 메탈릭은 각각 0부터 1까지의 값만 필요하기 때문이다. 이걸 엔진으로 가져가면, r,g,b 채널을 각각 분리해서 맞는 곳에 가져다가 쓰게 된다. 만약 오클루전, 러프니스, 메탈릭을 각각 흑백 이미지로 3개의 채널에 넣는다면, 3장의 이미지를 사용하게 되어 채널 6개를 낭비하게 된다. 좀 더 응용해보자면, 이미지에는 알파채널도 있으므로 오클루전 러프니스 메탈릭 외에 다른 정보도 넣어둘 수 있다. 예를 들자면 이미시브. 포토샵에서 알파채널을 추가해준 뒤, 이미시브 정보를 넣고 ..