돌 스컬핑을 하면서 여러가지 시행착오를 겪다가, 돌이라는 재질에 대해 정리를 해보고 나서야 무엇을 간과하고 있었는지를 알게되어, 블로그에도 정리해보게 되었습니다. (공부하는 과정에서 쓴 글이라 적절하지 않은 내용이 있을 수 있습니다.) 핵심은 '대충 돌로 만들어졌다'라고 생각하고 작업하지 않는 것이 중요합니다. 제가 처음에 그렇게 작업했다가 감을 하나도 못 잡는 사태가 벌어지고 말았습니다... 아래 내용은 질감공부 뒤의 수업시간 발표 내용입니다. ppt의 간단한 목차입니다. 돌 질감을 표현하기에 앞서, 먼저 자신이 표현하고 싶은 돌이 어떤 종류의 돌인지를 파악하는 단계가 가장 중요합니다. 제가 돌 질감을 표현하는 작업을 진행하던 중에는 이 단계에서 제대로 고민하지 못했기 때문에 초반에 많이 헤맸습니다. ..
졸업작품을 진행하면서 터득한 팁들을 정리해보았다. * 아직 공부하는 입장이고, 개인적인 경험에서 쓴 글이라 틀린 이야기가 있을 수도 있다. 1. 안어울릴것 같은 색깔들도 적당히 같이 넣어보자 은근히 잘 어울릴때가 많다. 초반에 라이팅할땐 거의 같은 계열의 색상들 위주로만 구성했었다. 그러다 보니 시야를 명도로만 구분지어야 한다는 어려움이 생기게 되었고, 색의 변화도 없었기 때문에 전체적으로 씬이 단조로워 보여 결국 퀄리티가 떨어져보이는 결과를 가져오게 되었다. 후반으로 갈수록 라이팅을 할 때 색을 과감하게 선택했다. 초록색과 빨간색이나, 파란색과 주황색 등 주로 같이 쓰이지 않는 색들을 실험적으로 배치해보았는데, 생각보다 잘 어울려서 그대로 사용했다. 이 색은 좀 아닌데 싶었을때도 꽤 괜찮게 나온적이 많..
목차 보간기(Interpolator) IBL SH 블렌딩 Ramp 노멀 맵 기초 * 공부 과정에서 작성한 글이기 때문에 틀린 내용이 있을 수 있습니다. ■보간기 (Interpolator) 레스터라이저에서 수행하는 역할 중 하나로, 노멀, 버텍스 컬러, 텍스쳐 좌표 등이 보간된다. 레스터라이저가 하는 일은 크게 5개로 나누어진다. Clipping, Perspective division, Back-face culling, Viewport transform, Scan conversion 이 그것인데, 여기에서 Scan conversion이 보간기이다. 레스터라이저가 픽셀 셰이더에 픽셀 값들을 하나씩 넘겨주는데, 버텍스에만 존재하던 값을 각각의 픽셀에 중간값을 계산하여 넣어주게 된다. 그것을 보간(Interpo..
목차 맥스에서 외곽선 만들어보기 (아웃라인 원리 이해하기) 엔진에서 만들어보기 BRDF 프레넬 * 공부 과정에서 작성한 글이기 때문에 틀린 내용이 있을 수 있습니다. ■맥스에서 외곽선 만들어보기 (아웃라인 원리 이해하기) 위 작업은 맥스에서 렌더링한것이다. 잘 보면 파란색으로 외곽선들이 있는 것을 볼 수가 있다. 외곽선이 있는 것과 없는 것을 비교해보면 다음과 같다. 외곽선 셰이더를 만들어보기 전에 우선 맥스에서 어떤 원리로 외곽선을 표현할 수 있을지 알아보자. 왼쪽부터 차례로 최종본, 원본 메쉬, 외곽선 메쉬이다. 최종본은 원본 메쉬와 외곽선 메쉬를 같은 자리에 합쳐 두어서 완성된 모습이다. 외곽선 메쉬에는 다음과 같은 모디파이어들이 들어가있다. 여기서 먼저 Normal 모디파이어는 오브젝트의 노말, ..
12주차 내용 씬 세팅 머테리얼 수정 물 머테리얼 제작 + 1차 씬은 저렇게 어두운곳에서 크리스탈만 빛나는 느낌으로 잡았는데 예쁘게 살리기 어려울 것 같아서 아래처럼 변경했다. 좀더 햇빛이 들어오는 느낌으로 바꿨다. 또 물이 고여있는 씬을 해보고싶어서 물 머테리얼을 만들어서 넣고, 전체적으로 이끼 느낌을 추가했다. 이렇게 지금까지 작업된 오브젝트로 대략적인 씬을 세팅했다. 가운데 수정을 고정하고 있는 오브젝트는 모델링부터 수정을 다시 해야할 것 같다. ㅜ