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3D/공부 메모

버텍스 셰이더로 오브젝트 돌리기

rusal0204 2021. 3. 17. 15:39

배경작업을 하던중 배경이 살아있는 느낌이 들기 위해 뭔가 움직였으면 좋겠다고 생각했음.

메쉬를 움직이기 위해 사용할 수 있는 여러가지 방법이 있는데,

그중하나가 버텍스셰이더를 사용하는 방법(이라고 플머님께 조언을 받았다.)

 

그래서 한번 직접 해 보았다.

간단하게 환풍구 날개를 돌리는 것으로 정하고 만들어봄.

간단하게 더미를 만들어주고 시작했다.

 

[ 버텍스셰이더로 오브젝트 돌리기 ]

출처

https://www.tomlooman.com/rotate-mesh-vertex-shaders-ue4/

 

Rotating meshes using Vertex Shaders in UE4 – Tom Looman

Rotating (ambient) meshes in your world adds a dynamic element, but doing this on the CPU and having to pass it to the GPU each frame is a relatively slow operation. Without realizing you may be updating your collision every tick too, causing overlap updat

www.tomlooman.com

 

- CPU에서 처리한 뒤 매 프레임마다 GPU로 넘기는건 비효율적인 방법이고,

- 그렇게 계속 하고 있었다면 자신도 모르는 새에 콜리전까지 같이 돌려버리고 있었을 수도 있음.

- 게임 최적화에 매우 좋지 않다.

 

- 버텍스 셰이더를 사용하면 CPU 과정을 완전히 생략하고 GPU에서만 처리해서 버텍스들을 돌릴 수 있음

- (다만 이렇게 하면 콜리전은 업데이트 되지 않는다)

- 상황에 맞게 잘 사용하는 것이 필요한 것 같다.

 

글을 그대로 따라했다.

직접 머테리얼에 노드를 추가해서 하는 방식이다.

맨 왼쪽 머테리얼도 사실 돌고 있는 것이다

때문에 다른 오브젝트에 적용시키면 그 오브젝트도 잘 돌아간다.

 

전체 노드

여기서 오브젝트가 돌아가는 방향(축을) (1,0,0)에서 (0,1,0)으로 수정해서, 돌아가는 방향을 바꿔주었다.

귀엽다

의도했던 대로 잘 돌아간다.

여기서 피벗을 꼭 날개 중간에 넣어줘야, 그 피벗을 중심으로 돌아간다.

 

 

*(메모) 배모가 유의할 점:

  • 피벗의 위치 선정
  • 움직일 곳과 움직이지 않을 곳을 분리해서 엔진에 가져와야 함

한 오브젝트 내에서 지정된 부분만 돌릴 수 있는지 궁금하다. (그렇게 되면 오브젝트를 분리하지 않고 가져올 수 있을테니 좋을 것 같은데 ㅠㅠ)

잘 모르는 상태에서 만든거라 사실 프로젝트에 쓰일 수 있을지도 모르겠지만.. 뭐라도 도움이 되면 좋겠다 싶어서 일단 한번 해봤다.

 

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