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베개발
라이팅 팁 본문
졸업작품을 진행하면서 터득한 팁들을 정리해보았다.
* 아직 공부하는 입장이고, 개인적인 경험에서 쓴 글이라 틀린 이야기가 있을 수도 있다.
1. 안어울릴것 같은 색깔들도 적당히 같이 넣어보자
은근히 잘 어울릴때가 많다.
초반에 라이팅할땐 거의 같은 계열의 색상들 위주로만 구성했었다. 그러다 보니 시야를 명도로만 구분지어야 한다는 어려움이 생기게 되었고, 색의 변화도 없었기 때문에 전체적으로 씬이 단조로워 보여 결국 퀄리티가 떨어져보이는 결과를 가져오게 되었다.
후반으로 갈수록 라이팅을 할 때 색을 과감하게 선택했다. 초록색과 빨간색이나, 파란색과 주황색 등 주로 같이 쓰이지 않는 색들을 실험적으로 배치해보았는데, 생각보다 잘 어울려서 그대로 사용했다.
이 색은 좀 아닌데 싶었을때도 꽤 괜찮게 나온적이 많았던 것 같다.
2. 공간이 너무 넓을때는 적당히 공간을 라이팅으로 나눠보자 (플레이 중 시선이 어디로 가야 하는지를 가이드 해주자)
이 맵의 레벨디자인은 기획자분과 내가 협업해서 만들었던 디자인이다. 기획자분께 하나의 넓은 공간의 레벨디자인을 요청 받았기 때문에, 시각적으로 지루하지 않으면서도 플레이가 원활한 레벨을 구성해야 했다. 때문에 레벨디자인에서는 하나의 거대한 공간 컨셉으로 들어갔다.
스테이지의 레벨디자인을 완성하고 나서 든 생각은 '아 여기 라이팅 어떻게 하지....'였다.
공간이 너무 넓었기 때문에 시선을 어디로 유도하고, 어디에 이목을 집중시켜야 할 지 감이 잡히지 않았기 때문이다.
진짜 정말로 감이 잡히지 않았기 때문에... 처음에는 '밑에서 빛이 비춰져 올라오면서, 거대한 오브젝트를 강조시키자' 라는 목표만 정해놓고 계속 헤메기를 반복했다. (진짜 너무 어려웠다.)
그러던 중 차라리 넓은 구역이라면 라이팅으로 나눠버릴 수 있지 않을까? 라는 생각이 들었고..
넓은 구역을 세분화해서 여러 개의 작은 공간으로 나눈 뒤, 천장에서 내려오는 라이팅을 이용해서 공간별로 다른 느낌을 받을 수 있도록 작업했다.
위 사진에 여러 색으로 표시해 둔 곳이 레벨디자인 상(높이, 용도 등) 각각 다른 공간들이다.
그렇게 해서 나온 작업물이다.
위 사진을 보면 각각 다른 색들로, 너무 과하지는 않게 공간을 분리시켜 둔 것을 볼 수가 있다.
컨셉의 특성상 위에서 빛이 내려오는 게 적절한 레벨이었는데, 그 점을 이용해서 비교적 높이 위치한 레벨들에는 주황색 빛을 이용해서 아래쪽 레벨과 확실히 구분될 수 있게끔 작업했다.
여기서 하나 간과한 점이 있었는데, 위 사진의 가장 높은 다리부분에는 플레이어가 올라가지 않는다는 사실이었다.
(바뀐 레벨 기믹을 제대로 숙지하지 못했다.)
좋은 라이팅을 위해서는 공간의 목적을 반드시 알아야 한다는 걸 뼈저리게 느꼈다.
때문에 저 부분은 인게임에서 보이지 않을 뻔 했지만, 나중에 추가된 엘레베이터 연출로 인게임에 등장하게 되었다.
3. 레벨디자인 의도를 최대한 파악하고 있는 게 좋다
2번과 연결되는 이야기이다.
자신이 라이팅을 진행하는 레벨이 무엇을 하기 위해 있는 공간인지를 최대한 파악해두어야, 상황에 맞는 적절한 라이팅이 가능해진다.
예를들어서 동선상 가지 않는 곳인데도 밝게 라이팅을 해 두게 되면, 플레이어가 의도치 않은 곳으로 가서 헤메는 경우가 생길 수 있다.
4. 공간이 너무 텅 비었다 싶으면 그림자를 이용해서 바닥이나 벽에 새로운 실루엣을 만들어주자
철망 오브젝트 같은 것들이 활용하기 좋다.
바닥에 그림자라는 디테일이 추가되면서 구성이 더 복잡해진 느낌을 준다.
연출로써 활용하기 좋은 것 같다.
5. 너무 정신없다는 생각이 들면 집중할 곳에만 밝게 라이팅을 해주고 다른 곳은 어둡게 만들어버리자
플레이어가 보는 씬의 실루엣을 단순하게 만들어버리자.
배치된 오브젝트가 너무 복잡하고 정신없게 되어있다는 생각이 든다면(전깃줄이 너무 어지럽게 되어있거나, 오브젝트들이 마구 쌓여있는 등 불필요한 곳의 밀도가 너무 높을 경우), 라이팅을 어둡게 해서 그 부분의 명도와 대비를 낮춰주자.
이 부분은 밑에서 설명할 명도 테스트를 해 보면 쉽게 해결할 수 있다.
6. 명도테스트를 해보자
이건 교수님 블로그를 많이 참고했었는데, 실제로 도움이 정말 많이 되었다.
https://chulin28ho.tistory.com/587?category=592802
포스트 프로세싱의 saturation과 dof를 조절해서, 흑백 톤과 블러효과를 만들어볼 수 있다.
이건 수정 전의 화면인데, 작업하던 도중 위의 주황색 파이프가 왠지 신경쓰여서 흑백으로 만들어봤더니
어두운 바닥에 비해 파이프가 상대적으로 명도가 높았던 게, 자꾸 파이프로 눈길이 가던 이유였다.
때문에 파이프의 색을 검정색으로 교체해, 덜 산만한 라이팅을 만들 수 있었다.
7. 광원이 위치하는 곳에는 웬만하면 광원이 될만한 오브젝트를 배치해주자
라운드테이블 때 지적받았던 내용인데, 광원이 없음에도 빛이 내려오면 부자연스러워 보인다.
생각보다 기본적인 것인데 놓치고 있었던 것 같다.
8. 라이트 베이킹 테스트는 오브젝트들을 머지하고 하면 더 빠르게 할수있다
베이킹 과정상 오브젝트들이 합쳐져 있으면 좀 더 빠르게 처리가 가능하다고 한다.
실제로 이걸 몰랐던 채로 라이팅 테스트를 할 때는, 한 번 베이크 시켜놓고 자고 일어나서 확인하곤 했었다.
오브젝트를 합치면 잠깐 다른 일 하다 와서 바로 확인이 가능하다. (충격받았다.)
9. 집중해야 하는 곳이 어쩔 수 없이 어두운 곳일 경우, 주변이나 뒤를 밝게 해 일부러 명도차이를 만들어주자
다른 방법으로는 조명을 이용해 입체감을 극대화 시켜주는 것이 있다.
2학년때 카라렌 수업 과제하다가 알게된 것인데,
명화 기법 중 '키아로스쿠로' 라는 기법은 명암의 대비 효과를 사용하여 예술 작품을 만드는 것을 의미한다고 한다.
3차원적인 물체나 사람을 묘사할 때 입체적인 느낌을 주기 위해 명암의 효과를 사용하는 것에 사용된다고도 한다.
이걸 응용해서 우리가 게임을 만들 때 플레이어가 집중해야 하는 곳의 명도 차이를 극적으로 주는 방식으로 집중을 시키는 동시에, 입체감도 챙길 수가 있다.
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