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베개발
섭디 공부 0911 본문
여전히 같은 영상 보는 중
https://www.youtube.com/watch?v=4pRhELPs7r4
어제 만들었던 걸 바로 height로 연결해보면 이렇게 된다
신기함..
중간에 또 처음보는 노드가 나왔다
이게 뭐지,,
(ChatGPT한테 번역시킴)
Vector Morph
입력 이미지를 벡터 맵으로 왜곡시킵니다. 이 효과는 노멀맵을 사용한 UV 왜곡 또는 비디오 게임 셰이더에서 사용하는 "플로우 맵"과 유사합니다. 입력 픽셀은 벡터 맵의 빨간색과 초록색 값으로 정의된 벡터에 의해 이동됩니다.
이 노드는 사용하기에 크게 어렵지 않지만, 적절한 벡터 맵을 만드는 것이 중요합니다. 왜곡의 정확성을 보장하려면 가능한 가장 높은 비트 깊이로 작업하는 것을 권장합니다.
Vector Morph는 Vector Warp와 매우 유사합니다. 주요 차이점은 이 Morph 노드는 캔버스 경계를 벗어날 때 결과를 "반복"하거나 "타일링"하지 않고, 대신 가장자리를 클램핑하고 반복한다는 점입니다.
Vector Warp랑 유사하다 그래서 Vector Warp도 찾아봄
Vector Warp
Vector warp는 Warp 및 Directional Warp와 유사한 고급 왜곡 효과로, 주요 차이점은 그레이스케일 맵 대신 (컬러) 벡터 비트맵에 의해 구동된다는 점입니다. 이로 인해 더 강력하고 다재다능하며, 원자 노드들과 비교해 더 유용합니다.
벡터 맵은 노멀맵과 유사하지만, 정규화할 필요가 없으며 R 및 Green(X 및 Y) 채널만 사용됩니다. 블루 및 알파 채널은 필요에 따라 검게 남겨둘 수 있습니다. 좋은 벡터 맵을 구성하는 것이 이 노드를 사용하는 데 있어 가장 큰 도전일 수 있습니다. 그레이스케일 맵을 노멀로 변환하거나, RGBA Merge를 사용해 채널을 결합하여 맵을 구성할 수 있습니다. 또는 "Flow Map"과 같은 것을 사용할 수도 있습니다.
이 노드는 표준 Warp 노드로는 부족할 수 있는 매우 특정한 방향의 왜곡을 원할 때 유용합니다.
그러니까 약간 Directional warp처럼 픽셀을 밀어주는건데, 디렉셔널워프가 한 방향으로만 밀어줄 수 있는 거라면
저 위에서 쓰인다는 벡터 맵은 값을 x방향, y방향 이렇게 두개를 가지고 있어서 (근데 이제 r채널이 x방향이고 g채널이 y방향인것)
윗방향 오른쪽으로 밀기 / 아랫방향 왼쪽으로 밀기
뭐 이런 식으로 밀어줄 수 있는 건가 보다
오...
그냥 간단하게 방향값 두개를 눌러담은 맵을 쓸수있는 노드라는건가보네
그런데 거기에서 Vector morph는 타일링이 안된다는 것 같은데
일단 계속 영상 따라해봐야겠다
연결해야 되는 맵이 그레이스케일인데
그 맵을 연결해야될 노드 인풋으로 들어갈수 있는게 컬러 맵이라면
Gradient Map 노드를 써서 컬러 맵으로 바꿔준다!
연결하다가 잘못연결해서 이상해졌는데
이런것도 은근재밌다... 개조하면 뭔가 될 거 같고 막
원래 내 성격상 이런거 이상하게 뜯어고쳐보는거 좋아하는데,,
다 만들고 나면 뜯어고치면서 놀아봐야지
근데 그러는 과정에서 배우는게 진짜 엄청많아서 ㅋㅋㅋ 괜찮을 거 같다
노드 잘못 연결했는데 그김에 Vector morph랑 Vector warp 아웃풋 비교하기
넣을 수 있는 맵? 에는 Input, Vector field 이렇게 2가지인데
Input은 왜곡의 대상이 되는 맵이고
Vector field는 왜곡을 할 때 사용되는 맵, 즉 얼마나 이동할지를 지정해주는 맵이라고 한다
위 사진에서는 Vector morph/warp 노드 왼쪽에 붙어있는 회색점이 Input, 노란점이 Vector field
즉 왜곡시킬 희생양은 밑에 있는 돌같이생긴 맵이고,
얼마나 움직여줄지를 위쪽의 벽돌같이 생긴 맵이 정해준다는 뜻
어떻게 적용되는지 움짤을 찍어봤다
먼저 Vector morph
Vector Morph를 보면 약간 렉걸린것처럼 생겼는데
아까 위에서 '이 Morph 노드는 캔버스 경계를 벗어날 때 결과를 "반복"하거나 "타일링"하지 않고, 대신 가장자리를 클램핑하고 반복한다는 점' 이라고 언급한게 이 얘기였나 보다 (아닐 수도 있음)
그다음 Vector Warp
확실히 다르게 움직이긴 한다...
지금 맵이 벽돌도 막 색상값이 다 다르고 복잡해서 그다지 직관적이진 않는데
이정도로 다르다 정도로만 넘어가도 될거 같다
나중에 좀더 실험을 해보던가 해야될듯
아무튼 저렇게 Vector warp로 움직여준 맵에
blend 노드 써서
원래 있던 벽돌경계선을 darken으로 섞어주니
많이 박살난 벽돌 같은게 만들어졌다
뭔가 디테일이 점점 생기고 있는 것 같아 재밌지만...
내일도 출근이라는 것을 해야만 하기 때문에.... 오늘은 여기서 마무리해야겠다
공부를 하도 쉬어서 그런지 너무 재밌다.......
근데 하다보니 벌써 12시가 넘었음.........
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