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3D/공부 기록

섭디 공부 0913~0914

rusal0204 2024. 9. 15. 03:12

섭디 공부하다가 느낀건데

섭디 워크플로우가 뭔가 전체적으로 .. 텍스쳐를 어떻게든 비틀어제껴서 원하는 결과물을 얻어내는 과정 같다

이제 좀 익숙해지면 좀더 '효율적으로 비틀어제끼기' 에 익숙해져야 할 것 같은 느낌...

평소에 잔머리 잘 쓰는 사람이 잘 할듯.....

 

아무튼 여전히 똑같은 영상 진행중

노드 하나하나 뭔지 다 이해하고 과정 이해하고 하려니까 약간 오래걸리는 듯 하다!

(+거기에 영상이 너무빨라서 0.25배속으로 프레임단위로 봐야됨.. 휙휙지나감)

이거 끝나면 완성된 노드들을 받아서 그 노드들을 해설하는 방향으로 해야겠다

어찌됐던 공부는 많이 되는중.

 

일부분은 건너뛰고 중요한 부분만 빠르게 진행

 

벽돌 외곽선 (모서리 깎아줄 부분) 잡는법은...

 

각 방향별로 Flood Fill to Gradient 노드가지고 그라데이션을 만들어준뒤 레벨로 조절해주기

 

그냥 bevel이나 엣지디텍트나 뭐 그런거 생각했는데

접근법이란게 정말 다양하구나........

저렇게 만든뒤에 darken 노드로 원래있던 벽돌과 섞어줬다.

 

그러고 나니까 왠지모르게 이런게 생겼는데

 

 

아마 섞는 과정에서 내가 뭔가 실수를 하지 않았나 싶다

일단 지금은 blend 노드로 원래있던 벽돌 선과 섞어줌..

 

뭔가.................... 잘못된 것 같지만 일단 진행하기로 함

근본적인 문제를 해결해야 되는데,,, 그러기엔 시간이 없다

 

그리고 중요한 사실:

중간에 텍스쳐 사이즈를 바꾸면 텍스쳐가 박살난다

레벨 설정해둔거 등이 달라져서 그러는건지 뭔지 모르겠지만 아무튼..

사실 섭페도 마찬가지이긴 하다

그래서 처음부터 잘 설정하고 들어가야 함

난 2048로 시작했으니 일단 계속 2048로 할 예정,,

 

중간중간 빛도 돌려가면서 확인을 해본다

섭디 빛 돌리기 단축키는 ctrl+shift+오른쪽클릭

 

.........

 

 

 

.....

 

 

생각해보니...

유튜브 0.25배속하고 프레임단위로 보는거 너무 짜증나서 (시간낭비 하는기분)

아트스테이션 가서 완성본을 구매를 하려고 햇는데

 

이런다

계속 저런다

구매를 할 수가 없다

내가 돈을 주겠다는데.

???????

 

차라리 그냥 내 맘대로 만드는게 공부가 훨씬 더 잘 될 것 같아서

 

갑작스럽지만 노선을 틀었다

일단 지금까지 만든걸 별도의 파일로 저장한 뒤

이제 이걸 내 마음대로 개조해야겠음

 

자유를 찾았어...

 


 

 

https://substance3d.adobe.com/assets

 

Substance 3D Assets Homepage

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source-recovery-prod.ethos501-prod-or2.ethos.adobe.net

 

먼저 substance 3d assets에 들어가 스타일라이즈드 벽돌 sbs파일을 다운받는다

(접근방법들 맛보기를 위함)

 

참고로 sbs파일은 섭디에서 편집할 수 있는 섭디 파일이고 sbsar 파일은 섭디로 만든 스마트머테리얼 파일 (섭페에서 매개변수 나오게 만든것만 건드리기 가능) 이라고 한다.

더 알고싶어서 추가로 검색해봄

 

.sbs (Substance Source) 파일
- Substance Designer의 기본 편집 가능 형식임
- 재질의 전체 편집 가능한 그래프를 포함함. 모든 노드, 연결, 설정 다 들어있음
- Substance Designer에서만 열고 편집할 수 있음
- 재질을 자세히 수정하고 커스터마이즈할 수 있음
- 다른 Substance Designer 사용자와 편집 가능한 재질 공유할 때 좋음

.sbsar (Substance Archive) 파일
- Substance 재질을 압축하고 최적화한 버전
- 전체 그래프 대신 노출된 매개변수와 출력만 포함함
- 게임 엔진이나 3D 소프트웨어 같은 Substance 지원 앱에서 사용 가능함
- .sbs 파일보다 크기가 작고 로딩도 빠름
- 절차적 특성 유지해서 품질 손실 없이 매개변수 조정 가능함
- Substance Designer에서 .sbs 파일 게시해서 만듦

.spsm (Substance Painter Smart Material) 파일
- Substance Painter에서만 쓰는 파일임
- Substance Painter 프로젝트용 재질 설정, 레이어, 매개변수 포함
- Substance Designer에서 직접 편집 못 함

정리하자면, .sbs는 Substance Designer에서 편집하는 소스 파일이고,
.sbsar는 다른 앱에서 쓰는 최적화 버전이며,
.spsm은 Substance Painter용 스마트 재질임.
Substance 생태계에서 각각 다른 용도로 씀.
.sbs는 만들 때, .sbsar는 여러 플랫폼에서 쓰고 배포할 때, .spsm은 Substance Painter 프로젝트에서 쓸 때 사용함.

(*Perplexity 활용 검색 및 번역)

 

퍼플렉시티라고.. 이번에 skt에서 회원들 1년 무료 구독제이벤트 하길래 신청하고 써봤는데 좋은 것 같음

일단 언어모델 ai 특유의 환각이 웹검색으로 어느정도 완화가 되니까 쓸만한듯

 

아무튼 그렇다고 한다

 

substance 3d assets 사이트에서 받은 그래프 열어보기

으악;;;

천천히 처음부터 둘러본다

베이스컬러는 보통 노말이나 하이트맵 다 깎고 만드는거같으니까 맨 첫부분부터 둘러봐야겠다

 

 

이렇게 생긴 머테리얼

지금보니까 그림자도 직접 그려줬네

 

 

1. 타일 제너레이터 그레이스케일로 만들어줬는데 랜덤값을 상당히 많이줌.

 

2. 블러 많이된 가우시안노이즈 노드로 워프 시켜줌

 

3. 엣지디텍트 해줌 (완성본에서 벽돌들이 떨어져있는건 이것덕분)

 

4. 블렌드 노드로 섞어줌. 모드는 Multiply로 저 경계선과 맨처음 타일제너레이터를 섞어준다.

 

 

5. 이어서 Switch grayscale이라는 노드에 한번 꽂아주는데 이게뭐냐면 말그대로 스위치 같은 기능이다

저 노드에서 제어가능한 값은 딱

이거하나밖에 없는데

 

저걸 끄면 머테리얼 벽돌이 사라지고 저 아래 꽂혀있는 Uniform color 저걸로 바뀌는 듯 하다

유니티 셰이더그래프에도 저런게 있었던걸로 기억한다 (아닐 수도 있음)

 

끄면 이렇게 됨...

 

다시 키면 이후 노드들에도 벽돌이 쭉 켜진다

 

아무튼 저 스위치 노드 이후로는 하이트맵을 만들어주기 시작한다

 

 

6. 히스토그램 셀렉트 라는 노드로 이어준다

이것도 처음봐서 찾아봤는데

https://helpx.adobe.com/substance-3d-designer/substance-compositing-graphs/nodes-reference-for-substance-compositing-graphs/node-library/filters/adjustments/histogram-select.html

 

Histogram Select | Substance 3D Designer

Designer > Substance compositing graphs > Nodes reference for Substance compositing graphs > Node library > Filters > Adjustments > Histogram Select

helpx.adobe.com

 

 

대충 이런 느낌이라고 한다

그니까 약간 내가 원하는 회색값을 골라서 거기서부터 일정범위내의 값들을 보여주는 거 같다

저 움짤은 섭디 공식유튜브에서 땄는데 공식문서에 영상링크가 있었다.

여태 그런게 있는지조차 모르고 있었다...................

영상링크: https://www.youtube.com/watch?t=535&v=p9wcmJBFyGA&feature=youtu.be

 

이런 영상들 나중에 모아서 봐도 괜찮겠다

근데 일단 응용법먼저 보고 하나씩 파악하는게 더 효율좋을것같긴함

 

7. 그 뒤에 레벨 노드로 연결 (전후가 차이가 없는데 왜 해뒀는지 모르겠다)

 

8. Bevel로 가장자리 부드럽게 만들기

 

9. 다시 Level로 연결해서 가장자리 블러 조금 덜하게 만들어주기

10. 아까 만든 가우시안 노이즈 가져와서 Transformation 2D 노드가지고 2*2 정도로 타일링되게 만든다음에,

 

11. Slope Blur Grayscale로 9번 베벨만 한 벽돌과 Level로 조정한 벽돌 두개를 Slope Blur Grayscale 해줌.

두개다 Samples와 Intensity 값은 같은데, 앞서 Bevel만 한 노드는 Min, 레벨로 조정한 노드는 Max로 해줌.

뭔가 어두운걸 더 어둡게 만들고 밝은걸 더 밝게 만드는 것 같다

 

12. 더 어두운 벽돌쪽을 Level노드로 약간 밝게 만들어준다

 

13. 이제 이 둘을 섞기 전에, 섞을때 쓸 마스크를 만들어줄건데

13-1. 스위치 만들어뒀던 그 노드에서 가져와 레벨을 좀더 어둡게 조정해주고

13-2. Histogram Select로 원하는 벽돌을 선택한다.

아까 Histogram Select 알아봤었는데 또 나오니까 반갑고, 뭔말인지 바로 이해돼서 재밌다. 공부는 이런 맛에 함

13-3. Blur HQ Grayscale로 약간 흐리게 만들어준다.

 

14. 이제 방금 만든 걸 마스크로 이용해서 아까 그 어두운벽돌/밝은벽돌을 섞어줄건데,

재밌는 사실 발견

위에서 마스크를 블러시켜주지 않으면 내가 기존에 만들었던것과 비슷하게 이상한 경계선이 생긴다

 

 

이게 그 두 벽돌 합한 Blend 노드 (모드는 Copy)

위 사진이 원래의 블러 값인 10이고,

이걸 0으로 내렸을 때는

 

이렇게 된다.

아마 내가 기존에 만들었을 때 저거랑 비슷한 실수를 한듯? 뭔가 생략한 부분에 저런 게 있었나보다

아무튼간에 계속 진행

 

 

15. 이제 그렇게 만든 벽돌에 Slope Blur Grayscale을 해주기 위해

15-1. Gaussian Spots 1을 꺼낸뒤

15-2. Blur HQ Grayscale로 흐려줌

그런뒤 Slope Blur Grayscale을 해주면 대충 저 블러시킨 흰색값 만큼 쭈글쭈글해진 벽돌마스크가 완성된다

 

갑자기 궁금증이 생겨 그냥 블러와 Slope블러 그레이스케일이 뭐가 다른지 찾아봤는데,

 

아래 예시에서는 높은 값(이 경우 50)을 사용할 때 이 노드의 왼쪽 Blur 와 오른쪽 Blur HQ를 보여줍니다.
약 1-2의 값에서는 차이가 눈에 띄지 않습니다.

 

왼쪽은 약간 png 최대로 확대했을때 깨지는것마냥 나온다.

Atomic이 뭘까 하고 Atomic blur를 검색해보니 이상한 AI 이미지만 뜨길래..

이번에도 시험삼아 Perflexity한테 물어봄 (이거 은근 사용하기 좋은 거 같음)

(질문 영어로씀. 영어로해야 AI들이 더 잘 알아들음)
Substance Designer에서 'Atomic blur’이라는 것을 보았습니다. 저렴한 블러 노드처럼 보이는데, 'Atomic’이 정확히 무엇인지 모르겠습니다. 그리고 'Atomic box blur’라는 것도 있는데, 이것들은 정확히 무엇인가요?

(답변, 일부수정)
1. Atomic 노드는 Substance Designer의 기본 구성 요소임.
Atomic Blur 노드도 이런 기본 노드 중 하나임.
2. Atomic Blur 노드는 간단한 "박스 블러" 작업을 수행함. 설정된 거리 내의 픽셀 값을 평균화해서 흐릿하고 선명하지 않은 모습을 만듦.
3. 이게 Substance Designer에서 가장 단순하고, 빠르고, 가장 기본적인 블러 작업이라고 함.
4. Atomic Blur는 가장자리를 약간 부드럽게 하는 등의 빠르고 간단한 작업에 좋음. 근데 더 까다로운 상황에서는 Blur HQ 노드가 더 높은 품질의 대안으로 추천됨.
5. 노드 라이브러리의 Blurs 카테고리에는 표준 Atomic Box Blur 노드를 확장한 더 고급 블러 노드들이 있음. 6. 라이브러리의 이런 고급 블러 노드들은 그레이스케일과 컬러 버전으로 나와 있음.
7. "Atomic"이라는 말은 이 노드들이 소프트웨어에서 더 복잡한 복합 노드와 달리 기본적이거나 근본적인 작업이라는 뜻인 것 같음.
8. 더 높은 품질의 블러 효과를 원하면 Blur HQ, Anisotropic Blur, Radial Blur, Non-Uniform Blur 같은 노드들이 더 좋음. 이런 노드들은 더 고급 기능과 더 나은 결과를 줌. 근데 성능 면에서는 좀 더 느릴 수 있음.

요약하자면, "Atomic blur"와 "Atomic box blur"는 Substance Designer에서 기본적이고 빠른 블러 작업임. 간단한 작업에는 괜찮은데, 소프트웨어에 있는 더 고급 블러 노드들에 비하면 품질이 좀 떨어짐.

여담이지만 요즘 번역도 gpt한테 그냥 해달라 하면 더 자연스럽게 해주길래 deepL보다는 gpt 쓰는중

아무튼

오... 하고 얘가 준 원본 링크들이랑 추가 검색으로 찾아봤더니 다 맞는말임

7번에서 '뜻인 것 같음' 이러길래 설마 얘도 환각인가...? 하고 검색해봤는데 진짜네

https://helpx.adobe.com/substance-3d-designer/substance-compositing-graphs/nodes-reference-for-substance-compositing-graphs/atomic-nodes.html

 

Atomic nodes | Substance 3D Designer

Designer > Substance compositing graphs > Nodes reference for Substance compositing graphs > Atomic nodes

helpx.adobe.com

아토믹 노드는 Substance 3D Designer에서 가장 기본적인 구성 요소로, 가장 낮은 수준의 블록입니다.
다른 모든 것은 이 노드를 사용하여 구성할 수 있습니다. 어떤 그래프를 가장 핵심적인 작업으로 분해하더라도, 그것은 오직 이 아토믹 노드들로 이루어져 있을 것입니다.

 

그래서 '원자' 라는 단어가 쓰인거구나...

 

너무 딴길로 샜나 암튼 다시 섭디로 돌아가서

 

16. 쭈글쭈글해진 벽돌들의 경계선이 희미해졌으니

 

아까전에 스위치 단계에서 만들어진 기본 벽돌 경계선을 blend 노드의 multiply 모드로 섞어준다

 

그러면 이렇게 기본 벽돌타일 + 약간의 가장자리 블러가 완성된다.

뒤에서부터는 크랙들이나 기타 디테일들을 넣는데,

지금이 벌써 오전 3시라 슬슬 자야할 것 같다

심지어 9월 13~14일글이라고 했는데 지금 15일임

ㅠㅠ

wow~~~~~~

 

하지만 이 연휴를 최대한 활용하고 싶기 때문에...

컨디션 관리도 해야겠지.....

오늘도 알찼다~~

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