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베개발
섭디 공부 0912 본문
꾸준함이 생명
계속 같은 영상 보는중
https://www.youtube.com/watch?v=4pRhELPs7r4
계속해서 따라하며 진행중.
또 처음 보는 노드 발견
Curvature Smooth
노말 맵으로부터 커버쳐맵(Curvature map)을 만들어주는 노드.
근데 저 영상 자꾸 뭔가 만들었다 지워서 따라하다가 혼란스러울때가 좀 있네
암튼 따라하던 중에 나온 또다른 노드,,
Ambient Occlusion (HBAO)
앰비언트 오클루전 (AO) 노드는 두가지가 있는데
- HBAO
- RTAO
이렇게 두가지임
차이점은 역시 공식 도큐먼트에 나와있었는데
Height 맵 입력을 기반으로 앰비언트 오클루전 맵을 생성한다.
이 필터는 HBAO보다 더 정확한 결과를 제공하지만, 계산 시간이 오래 걸리므로 CPU (SSE) 엔진과 함께 사용하지 않는 것이 좋음.
더 빠르고 간단한 대안을 원하시면 앰비언트 오클루전 (HBAO) (필터 노드)를 참고하기
Height 맵을 입력으로 받아 앰비언트 오클루전 맵을 생성함
이 필터는 원래 스크린 스페이스에서 실시간 AO 생성을 위해 고안된 알고리즘인 Horizon-Based Ambient Occlusion을 사용함.
절차적으로 생성된 Height 맵에서 절차적 AO 맵을 생성하는 데 매우 유용함
더 복잡하지만 느린 대안을 원한다면 앰비언트 오클루전 (RTAO)를 참고할 것.
간단히 말하자면 그냥 속도나 효율 차이인데, 지금까지 RTAO를 쓰는 건 거의 못본 것 같다
지금 보고있는 영상에서도 HBAO만 씀
대략적으로 RTAO와 HBAO 차이를 보자면 이런 느낌
거의... 차이는 없는 것 같다. 아마도??
섭디가 프로시저럴한 만큼 과정도 최적화가 중요할 것 같은데,
그런 이유에서라도 웬만하면 HBAO를 쓰게 될 것 같다.
아무튼 오늘 한것
여기까지 했다.
뭔가 많이깨지고 많이들어간벽돌 / 덜깨지고 덜들어간벽돌
이렇게 2개를 만든 뒤,
랜덤으로 값을 준 깔끔한 벽돌 (면만 나눠져있는거) 에 histogram scan을 씌워서
극단적인 흑백으로 만들어주고,
그렇게 선택된 벽돌들을 마스크로 활용해서
덜들어간 벽돌 / 많이들어간 벽돌
이렇게 두개를 구분되게 배치해주는 곳까지 작업함.
공부도 체력이 많이 필요한 활동인 것 같다... (당연한 소리,,)
내일 오후 반차다~~~~~
맛있는 거 먹고~~
들어와서~~
공부해야지.
아무튼 오늘의 공부 끝~~
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