일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 손맵
- 메가스캔
- 3d 뷰어
- 게임개발
- 모델링 ai
- 컬러라이즈
- 셰이더그래프
- 방학셰이더스터디
- 노말맵
- 게임제작
- 프로젝트
- Colorize
- 3d 모델링 ai
- 공부
- 레퍼런스 프로그램
- fbx
- normal map
- 유니티
- rodin ai
- 재질
- 배경모델링
- fbx 안열림
- 모작
- 메가스캔 유료화
- pureref
- 검색 프로그램
- fbx 보안
- 3d 모델을 로드할 수 없음
- 엔진심화
- 3D AI
- Today
- Total
베개발
돌 재질에 대해 본문
돌 스컬핑을 하면서 여러가지 시행착오를 겪다가, 돌이라는 재질에 대해 정리를 해보고 나서야
무엇을 간과하고 있었는지를 알게되어, 블로그에도 정리해보게 되었습니다.
(공부하는 과정에서 쓴 글이라 적절하지 않은 내용이 있을 수 있습니다.)
핵심은 '대충 돌로 만들어졌다'라고 생각하고 작업하지 않는 것이 중요합니다.
제가 처음에 그렇게 작업했다가 감을 하나도 못 잡는 사태가 벌어지고 말았습니다...
아래 내용은 질감공부 뒤의 수업시간 발표 내용입니다.
ppt의 간단한 목차입니다.
돌 질감을 표현하기에 앞서, 먼저 자신이 표현하고 싶은 돌이 어떤 종류의 돌인지를 파악하는 단계가 가장 중요합니다. 제가 돌 질감을 표현하는 작업을 진행하던 중에는 이 단계에서 제대로 고민하지 못했기 때문에 초반에 많이 헤맸습니다.
왼쪽은 제가 처음 작업했던 작업물인데요,
찾아뒀던 레퍼런스들의 느낌도 통일이 되어있지 않을 뿐 아니라,
대충 돌이니까 뭔가 크랙이 있고, 단단한 느낌이 들겠지? 하는 생각으로 스컬핑을 진행했습니다.
그리고 그 결과 애매한 작업물이 나왔습니다. (물렁해보이고, 뭔지 모르겠는..)
그리고 오른쪽은 표현하고자 할 질감을 다시 명확히 하고 진행한 작업물인데, 처음보다는 많이 나아진 것을 볼 수 있습니다.
이렇듯 어떤 재질을 표현하던 그 재질의 특성을 잘 잡아내는 것이 가장 중요하다는 걸 느꼈습니다.
간단하게 예를 들어보자면 콘크리트와 대리석은 각각 깨진 모양과, 표면 디테일 등 많은 부분에서 차이가 납니다.
이런 디테일을 잘 잡고 들어가야 명확하게 표현하고자 하는 것이 무엇인지가 잘 드러나게 됩니다.
돌 질감들의 차이는 주로 표면 디테일, 깨진 모양, 절단면 패턴, 단단한 정도 등에서 드러나게 됩니다.
간단하게 레퍼런스들을 몇가지 찾아보았는데요,
첫번째로 표면 디테일은 가공된 정도에 따라서 다양한 거칠기가 있는 것을 확인할 수 있습니다.
대리석같이 많이 가공된 돌 재질은 겉이 거울처럼 잘 닦여 있지만,
오래된 석상의 돌 같은 경우에는 표면도 거칠 뿐만 아니라 군데군데 이끼가 끼어 있거나
부식된 흔적이 세로로 나 있는 등 여러가지 디테일이 더 필요합니다.
깨진 모양은 아까 예로 들었던 콘크리트의 경우 불규칙적으로 덩어리져 깨지는 반면,
자연 상태에서 있던 돌 같은 경우에는 층이 나뉘어져 있거나 결정 모양대로 규칙적으로 깨지는 것을 확인할 수 있습니다.
추가로 콘크리트는 건축을 할 때 철근을 안에 심는 경우도 있어서,
무너진 콘크리트 기둥을 표현할 때는 안에 들어있는 철근도 추가로 표현해 줄 때도 있습니다.
그리고 깨진 모양의 단면들을 봤을 때도, 크리스탈 같은 느낌의 돌들은 결이 나뉘어져 있는 모습을 볼 수 있고,
계속 예로 들었던 콘크리트는 안에 자갈이 들어있는 경우도 있습니다.
또, 대부분의 재질의 경우 인공적으로 잘린 표면이라면 매끄럽게 잘려있겠지만,
자연적으로 부서졌다면 울퉁불퉁하게 표현될것입니다.
인공물의 디테일을 표현할 때도 얼마나 많이 부서져 있는지 표현할 수 있는데요,
표면이 군데군데 부서져있고 전체적으로 손상이 많이 되어있다면 그만큼 전체적으로 오랫동안 관리가 안 되었거나
전쟁같은 큰 일이 일어났었다는 것을 보여줄 수 있습니다.
반대로 표면에 큰 흠집은 없고 얕은 스크래치 정도만 있을 경우 공간이 관리가 잘 되어있다는 느낌을 주게 됩니다.
즉 이 돌이 원래 어떤 돌이고, 무슨 일을 겪었는가가 표현에서 보여야 한다는 것입니다.
조금 더 디테일한 예를 들어보자면, 더운 화산지대 근처에 있는 돌이라면 현무암같은 형태의 표면에, 전체적으로 수분기가 없이 말라있는 모습을 보여주게 될 것입니다.
식물이 살지 못할 정도의 기온이라면 겉에 이끼같은 것도 붙어있지 않을 것이고요.
반면 강 근처의 습한 지역에 위치한 돌들은 오래된 만큼 이끼가 굉장히 많이 붙어있을 것이고,
강물 가까이 위치해 있는 돌일수록 점점 둥글어지고, 자갈에서 모래로까지 점점 크기가 작아질 것입니다.
강물에 많이 부딪힐수록 많이 깎이게 되기 때문입니다.
이제 직접 표현을 하는 단계로 넘어가서, 지브러쉬에서 돌을 표현하는 데 유용한 몇가지 팁을 소개하려고 합니다.
첫번째는 돌을 스컬핑할 때 주로 사용하게 되었던 브러쉬 세팅입니다.
우선 돌은 단단해보여야 하므로 가장자리가 부드럽거나 하면 안 되기 때문에, 딱딱해보이는 브러쉬 세팅으로 가야 합니다.
그렇기 때문에 저는 개인적으로 브러쉬의 Focal Shift를 -100으로, 알파를 꽉찬 흰색 정사각형으로 세팅해놓고 사용합니다.
이렇게 하면 브러쉬를 쓸 때 단단한 느낌을 쉽게 줄 수 있습니다.
자료 사진은 기본 브러쉬 세팅과 어떻게 느낌이 다른가를 비교한 사진입니다.
두번째는 질감 표현에 유용한 브러쉬들입니다. 모두 지브러쉬 기본으로 들어있는 브러쉬인데요,
저는 트림다이나믹, 트림어댑티브, 모프 브러쉬를 주로 사용했습니다.
각각의 브러쉬에 대해 설명을 간략하게 드리겠습니다.
먼저 트림다이나믹과 트림어댑티브는 오브젝트를 말 그대로 깎아주는 효과를 가지고 있는데,
아까 말씀드린 브러쉬 세팅으로 설정해놓고 오브젝트를 문지르면 자연스럽게 깎인 효과를 줄 때 유용합니다.
두 브러쉬는 약간의 차이가 있는데, 트림다이나믹은 면을 계속해서 여러 각도로 깎아내간다는 느낌이 있는 반면
트림어댑티브는 한번에 깎아낼 때 같은 기울기의 면으로만 깎아낼 수 있다는 것이 가장 큰 차이입니다.
이 차이는 직접 써 보시면 바로 느낄 수 있으며, 저는 주로 트림다이나믹으로 모서리를 깎고,
트림어댑티브로 평평한 면의 약간 파인 부분을 정리해주는 식으로 사용했습니다.
모프 브러쉬는 특정 모양으로 되돌려주는 기능의 브러쉬입니다.
이 브러쉬를 이용해서, 묘사가 너무 세게 들어간 부분을 다시 원상복구 시켜주는 등의 작업이 가능합니다.
그림과 같이 모프 타겟, 즉 원상복구 시킬 원본 모양을 먼저 저장을 시켜둔 뒤 모프 브러쉬를 사용하면
해당 모양으로 오브젝트를 되돌릴 수 있습니다.
세번째는 지브러쉬의 레이어 기능이며, 포토샵의 레이어와 거의 같은 기능입니다.
레이어를 하나 만들고, 옆의 레코드 버튼을 누르고 스컬핑을 하면
해당 레이어에 편집내역이 기록되면서 수정사항을 숨기거나 강도를 조절할 수 있습니다.
이 기능을 사용하면 돌 전체에 흠집을 내었다가, 너무 세게 흠집이 났다 싶으면
자유롭게 흠집 깊이를 조절할 수 있어서 편리합니다.
네번째는 claypolish입니다.
해당 기능은 지오메트리 하위에 위치하고 있으며, 오브젝트 전체적으로 모서리를 날카롭게 해 줄 수 있는 기능입니다.
질감 표현을 마치고 한번 이 기능을 사용해주면 좀더 날카로운 느낌의 질감이 완성됩니다.
제가 작업을 진행했던 스컬핑까지의 전체 워크플로우를 정리해보자면 다음과 같습니다.
먼저 만들고싶은 돌의 레퍼런스를 정확히 찾은 다음에,
맥스에서 기본 모델링을 만든 뒤에 지브러쉬로 가져가고,
레이어를 나눠서 먼저 크게 깎인 모양을 만들어준 뒤,
세부적으로 깎인 모양을 다듬어줍니다.
그런 뒤 전체적으로 정리가 됐다 싶으면 표현하고 싶은 만큼 작은 크랙이나 스크래치를 추가해준 다음,
맥스로 들고와서 기존에 만들었던 기본 모델링을 베이스로 리토폴로지를 진행하고,
노말맵을 추출해줍니다.
스컬핑 표현을 잘 하는 것도 중요하지만, 그러기 위해서는 만들고싶은게 뭔지를 자세하게 정하고 작업에 들어가야 한다는 건 돌 질감 뿐만이 아니라 모든 질감에 해당되는 내용인 것 같습니다.
위 내용까지 수업시간 발표 내용이었습니다.
조금 더 공부를 하고 나서 돌 스컬핑이 많이 늘었습니다.
처음에는 말랑해보이는 이상한 물체(?)로 시작해서, 약 한달 뒤에는,
위 사진들 정도의 스컬핑이 가능하게 되었습니다. 처음 스컬핑에 비하면 많이 발전했다고 생각합니다. :)
'3D > 공부 메모' 카테고리의 다른 글
(게임개발용) png, tga 차이 (+jpeg, exr/tiff, psd) (5) | 2024.09.12 |
---|---|
3ds max 타블렛 세팅하기 (0) | 2021.09.07 |
라이팅 팁 (1) | 2021.08.26 |
Zbrush Slice 브러쉬 + Panel Loop 사용하기 (0) | 2021.03.17 |
버텍스 셰이더로 오브젝트 돌리기 (0) | 2021.03.17 |