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자료번역) 입체감 표현을 위한 빛과 그림자 요소 정리 (스페큘러, 반사광 등) 본문

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자료번역) 입체감 표현을 위한 빛과 그림자 요소 정리 (스페큘러, 반사광 등)

pillow0204 2025. 4. 5. 16:50
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형태감 표현을 위해서 먼저 빛과 그림자를 이해하는 것이 중요하기 때문에, 그런 요소들을 중심으로 핀터레스트에서 자료를 찾아봤다. 백업도 하고 나중에 다시 볼 겸 업로드함.


형태의 기본 요소 (왼쪽, 오른쪽 두개 내용은 같음)

 

1. 스페큘러 하이라이트 (Specular Highlight)

빛의 거울처럼 반사된 부분이다. 주로 물체 표면의 가장 밝은 지점에 위치하며, 피부 톤에서는 가장 밝은 값 영역으로 사용된다. 재질의 반사율, 표면의 거칠기 등에 따라 색상과 흐릿함이 달라진다.

2. 코어 섀도우 (Core Shadow)

반사광이 닿지 않는 가장 어두운 그림자 부분이다. 빛의 크기와 반사광의 양에 따라 코어 섀도우의 크기와 선명도가 달라진다. 일반적으로 본 그림자의 경계선 근처에 형성된다.

3. 하프톤 (Halftone)

물체의 밝은 면 전체를 지칭한다. 노출에 따라 미세한 형태 묘사가 가능하며, 어두운 하프톤과 밝은 하프톤이 포함될 수 있다. 하프톤은 그림자가 아닌 빛의 영역에 속하며, 중간톤(Midtone)이라고도 한다.


4. 반사광 (Reflected Light)

다른 물체에 반사된 빛이 다시 대상 물체에 닿아 생기는 빛이다. 여러 번 반사되어 장면 속 다양한 물체가 간접광원 역할을 할 수 있다. 반사광은 물체의 어두운 면을 완전히 어둡지 않게 만드는 데 중요한 역할을 한다.

 

5. 그림자 (Shadow)

광선이 차단되어 빛이 도달하지 않는 영역이다. 주로 간접광이나 보조 광원에 의해 약하게 조명된다. 그림자의 부드러움은 광원의 크기에 따라 달라진다. 빛이 도달하기 어려운 부분에서는 오클루전(Occlusion) 현상이 나타나며 더욱 어두운 그림자가 형성된다.

 


좀더 세분화된 자료

좀더 세분화된 자료



1. 센터 라이트 (Centre Light)  

광원을 가장 정면으로 마주보는 영역이다. 물체의 표면 중 가장 직접적으로 빛을 받는 부분이다.

 

2. 하이라이트 (Highlight) 

빛이 반사되어 나타나는 밝은 점이다. 반사 재질이 있는 표면에서만 보이며, 거울처럼 강하게 빛나는 부분이다.

 

3. 폼 라이트 (Form Light) 

직접광을 받는 면 전체를 의미한다. 밝은 면의 대부분을 차지하며, 하이라이트보다는 덜 밝다.

 

4. 하프톤 (Halftones) 

빛을 받은 면이 서서히 어두워지는 영역이다. 표면이 광원에서 멀어질수록 명도가 낮아진다.

 

5. 코어 섀도우 (Core Shadow) 

반사광의 영향이 닿지 않는 가장 어두운 부분이다. 폼 섀도우 안쪽에 위치하며 입체감을 강하게 만든다.

 

6. 폼 섀도우 (Form Shadow) 

물체 자체에 생긴 그림자다. 빛을 직접 받지 않는 부분으로, 코어 섀도우와 반사광이 포함된다.

 

7. 터미네이터 (Terminator) 

폼 라이트와 폼 섀도우를 나누는 경계선이다. 보통 부드럽고 곡선을 따라 흐르며, 입체의 방향성을 보여준다.

 

8. 반사광 (Reflected Light) 

주변 환경에서 반사된 빛이 어두운 면에 다시 닿아 생긴다. 폼 섀도우 내부를 밝게 해주는 역할을 한다.

 

9. 캐스트 섀도우 (Cast Shadow) 

물체가 다른 표면에 드리우는 그림자다. 주로 지면에 투영되며, 물체의 형태를 따라 생성된다.

 

10. 페넘브라 (Penumbra) 

투사 그림자의 가장자리 부분이다. 가장자리일수록 빛이 일부 도달하여 경계가 부드럽게 보인다.

 

11. 오클루전 섀도우 (Occlusion Shadows) 

두 표면이 가까워지면 빛이 거의 도달하지 못해 생기는 매우 어두운 그림자다. 좁은 틈이나 접촉면에 자주 나타난다.


 

 

* 림라이트 (rim light)도 중요하기 때문에 추가,,


구(sphere) 말고 다른 예시들

 


응용

 

미술학원가면 왜 공그리기부터 시작했는지 알 것 같다.

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