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베개발

모델링 작업을 마치고 FBX 파일로 익스포트하여 언리얼 엔진에 임포트한 후, 스태틱 메시 에디터에서 정보를 확인하니 버텍스 개수가 3ds Max에서 확인했던 것과 상당히 다르게 표시되었다. 대부분의 경우 언리얼 엔진에서 버텍스가 늘어난 것처럼 보였다.이는 3ds Max와 언리얼 엔진이 '버텍스'를 계산하는 방식이 다르기 때문이다. 1. 맥스 / 언리얼 '버텍스 갯수'의 의미 ■ 3ds max - 주로 지오메트리 버텍스 (Geometric Vertex) 개수를 보여준다. 이는 3D 공간상에 실제로 존재하는 고유한 정점의 개수에 가깝다. 모델의 순수한 형태를 구성하는 점의 개수라고 생각하면 이해하기 쉽다. ■ 언리얼 엔진 (및 대부분의 게임 엔진) - 렌더링 버텍스 (Rendering Vertex) 개수..

모델링 작업 시 노말맵 베이킹 후 결과물에 깨짐 현상이나 검은 선, 어색한 쉐이딩이 나타나는 오류를 자주 경험했다.이는 대부분 로우폴리 모델의 스무딩 그룹(Hard/Soft Edge) 설정과 UV Seam 위치가 불일치하여 발생하는 문제였다.이 글에서는 노말맵 깨짐의 원인을 분석하고, 스무딩 그룹과 UV Seam을 올바르게 설정하여 문제를 해결하는 방법을 기록한다.추가로 글 하단에 유용한 스크립트도 같이 공유한다.노말맵 깨짐 현상 주요 원인 = 스무딩 그룹, UV Seam 불일치 하이폴리 모델의 디테일을 로우폴리 모델에 표현하기 위해 노말맵을 베이킹했는데, 아래 이미지처럼 모델의 각진 모서리나 특정 부분에 검은 선이 생기거나 면의 쉐이딩이 부자연스럽게 깨지는 현상이 발생했다. 이 노말맵 오류의 가장 흔한..