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목록전체 글 (57)
베개발
목차 보간기(Interpolator) IBL SH 블렌딩 Ramp 노멀 맵 기초 * 공부 과정에서 작성한 글이기 때문에 틀린 내용이 있을 수 있습니다. ■보간기 (Interpolator) 레스터라이저에서 수행하는 역할 중 하나로, 노멀, 버텍스 컬러, 텍스쳐 좌표 등이 보간된다. 레스터라이저가 하는 일은 크게 5개로 나누어진다. Clipping, Perspective division, Back-face culling, Viewport transform, Scan conversion 이 그것인데, 여기에서 Scan conversion이 보간기이다. 레스터라이저가 픽셀 셰이더에 픽셀 값들을 하나씩 넘겨주는데, 버텍스에만 존재하던 값을 각각의 픽셀에 중간값을 계산하여 넣어주게 된다. 그것을 보간(Interpo..
목차맥스에서 외곽선 만들어보기 (아웃라인 원리 이해하기)엔진에서 만들어보기BRDF프레넬* 공부 과정에서 작성한 글이기 때문에 틀린 내용이 있을 수 있습니다.■맥스에서 외곽선 만들어보기 (아웃라인 원리 이해하기)위 작업은 맥스에서 렌더링한것이다. 잘 보면 파란색으로 외곽선들이 있는 것을 볼 수가 있다.외곽선이 있는 것과 없는 것을 비교해보면 다음과 같다. 외곽선 셰이더를 만들어보기 전에 우선 맥스에서 어떤 원리로 외곽선을 표현할 수 있을지 알아보자. 왼쪽부터 차례로 최종본, 원본 메쉬, 외곽선 메쉬이다.최종본은 원본 메쉬와 외곽선 메쉬를 같은 자리에 합쳐 두어서 완성된 모습이다. 외곽선 메쉬에는 다음과 같은 모디파이어들이 들어가있다.여기서 먼저 Normal 모디파이어는 오브젝트의 노말, 즉 면이 바라보는 ..
목차 (지난시간 보충) 오브젝트 중심 거리에 의한 소팅의 한계 Lexical scope 구조체 벡터의 뺄셈 공간 방향에서 수평 방향 얻기 벡터의 내적 (dot) lambert (맛보기) 벡터의 MVP 변환 - 변환 행렬의 이해 * 공부 과정에서 작성한 글이기 때문에 틀린 내용이 있을 수 있습니다. ■ 오브젝트 중심 거리에 의한 소팅의 한계 왼쪽의 토끼는 반투명 오브젝트인데, 렌더링될 때 소팅 문제로 이상하게 보인다. (원래대로라면 오른쪽 토끼처럼 나와야 한다. *텍스쳐는 다른걸 사용한게 맞다.) 빌보드 플랜이 아닌 복잡한 형태의 반투명 폴리곤은, 오브젝트 거리에 의한 소팅으로도 해결 불가능하다. 예를 들자면 옷의 소매가 반투명한다던지 등의 예시가 있을 것이다. 빌보드 평면도 오브젝트의 중심에 의한 거리 ..
목차 함수 - 매개변수와 인수 - 시멘틱 - 함수의 스코프 좌표계 - 월드 좌표계 - 로컬 좌표계 - 좌표 공간의 종류 벡터 - 개념 이해 - 벡터의 덧셈 * 공부 과정에서 작성한 글이기 때문에 틀린 내용이 있을 수 있습니다. ■ 함수 함수는 정의 부분과 사용(호출) 부분으로 나눈다. 정의는 한 번만 하고 다른 곳에서 여러 번 사용되는 식으로 쓰여지는데, 정의 부분에서 함수의 리턴 값에 대한 자료형을 지정해줘야 한다. 예를 들어 해당 함수가 맨 마지막에 float형의 결과를 내놓아야 한다면 float 형이라고 직접 지정해줘야 한다는 의미이다. 단 리턴 값이 없는 함수는 void로 정의한다. 매개변수와 인수 float4 CombineABCD(float a, b, c, d) { return float4(a,..
목차 Z-Buffer - 개념 이해 - 확인해보기 Render Queue - 개념 이해 - 확인해보기 ■ Z-Buffer Z버퍼는 픽셀이 얼마나 멀리 있는지 기록하는 버퍼이며, 0~1사이의 값으로 표현된다. 위 사진에서 볼 수 있듯 가장 가까운 거리는 0으로, 가장 먼 거리는 1로 표현된다. 16비트나 32비트 정밀도를 사용한다. (*정밀도가 높을수록 값을 더 정확하게 설정해줄 수 있다.) 이 Z-Buffer는 오브젝트의 순서에 따라 픽셀을 그릴지, 말지 결정하거나 DOF(Depth Of Field)같은 포스트프로세싱을 하는 데에 쓰인다. 우선 여기서 다뤄볼 것은 픽셀을 그리는지의 여부에 관한 것들이다. 화면에 있는 것들의 순서를 매길 때 카메라의 Clipping Planes에 따라서도 영향을 받는다. ..
목차 GlowDissolve - 원리 이해하기 - 만들어보기 UV - UV 기본개념 - 응용하기 Pixel Shader & Vertex Shader - Pixel Shader - Vertex Shader *일부 gif는 클릭해야 보입니다. ■ GlowDissolve 1. 원리 이해하기 이전에 만들었던 Dissolve 셰이더는 이런 느낌이었다. 이제 여기에 사진과 같이 빛나는 부분과 텍스쳐를 추가해보자. 기존 Dissolve 셰이더는 특정 텍스쳐를 대비가 강하게 만든 뒤 offset을 조절하는 방향으로 만들었었다. 만약 여기서 offset 값이 다른 요소와 합쳐준다면, 둘 사이의 차이가 생기는 부분에 저렇게 emissive를 넣어서 위와 같이 표현할 수 있지 않을까? 2. 만들어보기 전체 구성은 사진과 같..
목차 Shader graph Properties - Property 상세 설정 SRP Batcher, Keyword ■ Shader graph Properties 1. Property 상세 설정 Name 에디터에서 보이는 이름 Reference 셰이더 코드 내부에서 사용되는 실제 변수이며, 협업 시 해당 이름을 통일해서 사용해야 하므로 주의깊게 결정하고 반드시 준수해야 한다. _MainTex, _AlphaTex, _Color 등으로 앞에 _를 붙여서 자주 사용한다고 한다. 이름 변경시 블랙보드 프로퍼티 우클릭으로 다시 설정할 수 있다. Default 아무런 수정도 하지 않았을 때의 기본 값을 뜻한다. Mode Default, Slider, Integer, Enum이 있는데 Default의 경우 기존에 쓰..
목차 셰이더 연산 기초 - 셰이더 컬러 연산 개념 1. 그래프로 이해하기 2. 색은 숫자 3. GLSL Grapher로 실습해보기 - Graph Inspector 세부 설정들 1. Workflow 2. Unlit/Lit 3. Additive,Multiply,Alpha - 예제 만들어보기 ■ 셰이더 컬러 연산 개념 1. 그래프로 이해하기 많은 부분이 포토샵에서 커브를 편집하는 개념과 같다. 셰이더그래프에서는 그라데이션 텍스쳐 등 시각적으로 프리뷰를 볼수있지만 개념적으로는 커브 편집 즉 숫자로 색상들을 다룬다는 것으로 이해하면 된다. 간단히 말했을 때 검정색은 0, 흰색은 1이다. 그리고 그 사이의 어두운 회색, 밝은 회색 등의 색상은 0과 1 사이의 값으로 표현된다. 그래프로 보면 쉽게 이해할 수 있다. ..
■ 목차 셰이더그래프 소개 - 셰이더그래프 - 셰이더그래프 생성하기 - 기본 UI, 기능 설명 노드 다뤄보기 - Color - Sample Texture 2D - Multiply - (Keyword) Boolean - (Keyword) Enum 셰이더 그래프를 코드로 열어보기 간단한 예제 제작 - 옷 염색 기능 만들어보기 ■ 셰이더그래프 소개 1. 셰이더그래프 셰이더그래프는 노드 형식으로, 코드 없이 직관적으로 셰이더를 만들 수 있는 기능이다. 셰이더그래프를 사용하기 위해서는 패키지 매니저에서 URP나 HDRP를 설치해야 한다. 2. 셰이더그래프 생성하기 셰이더그래프를 생성하려면 프로젝트 창에서 우클릭 후, Create > Shader > Universal Render Pipeline 으로 들어가준다. ..