12주차 내용 씬 세팅 머테리얼 수정 물 머테리얼 제작 + 1차 씬은 저렇게 어두운곳에서 크리스탈만 빛나는 느낌으로 잡았는데 예쁘게 살리기 어려울 것 같아서 아래처럼 변경했다. 좀더 햇빛이 들어오는 느낌으로 바꿨다. 또 물이 고여있는 씬을 해보고싶어서 물 머테리얼을 만들어서 넣고, 전체적으로 이끼 느낌을 추가했다. 이렇게 지금까지 작업된 오브젝트로 대략적인 씬을 세팅했다. 가운데 수정을 고정하고 있는 오브젝트는 모델링부터 수정을 다시 해야할 것 같다. ㅜ
목차 (지난시간 보충) 오브젝트 중심 거리에 의한 소팅의 한계 Lexical scope 구조체 벡터의 뺄셈 공간 방향에서 수평 방향 얻기 벡터의 내적 (dot) lambert (맛보기) 벡터의 MVP 변환 - 변환 행렬의 이해 * 공부 과정에서 작성한 글이기 때문에 틀린 내용이 있을 수 있습니다. ■ 오브젝트 중심 거리에 의한 소팅의 한계 왼쪽의 토끼는 반투명 오브젝트인데, 렌더링될 때 소팅 문제로 이상하게 보인다. (원래대로라면 오른쪽 토끼처럼 나와야 한다. *텍스쳐는 다른걸 사용한게 맞다.) 빌보드 플랜이 아닌 복잡한 형태의 반투명 폴리곤은, 오브젝트 거리에 의한 소팅으로도 해결 불가능하다. 예를 들자면 옷의 소매가 반투명한다던지 등의 예시가 있을 것이다. 빌보드 평면도 오브젝트의 중심에 의한 거리 ..
목차 함수 - 매개변수와 인수 - 시멘틱 - 함수의 스코프 좌표계 - 월드 좌표계 - 로컬 좌표계 - 좌표 공간의 종류 벡터 - 개념 이해 - 벡터의 덧셈 * 공부 과정에서 작성한 글이기 때문에 틀린 내용이 있을 수 있습니다. ■ 함수 함수는 정의 부분과 사용(호출) 부분으로 나눈다. 정의는 한 번만 하고 다른 곳에서 여러 번 사용되는 식으로 쓰여지는데, 정의 부분에서 함수의 리턴 값에 대한 자료형을 지정해줘야 한다. 예를 들어 해당 함수가 맨 마지막에 float형의 결과를 내놓아야 한다면 float 형이라고 직접 지정해줘야 한다는 의미이다. 단 리턴 값이 없는 함수는 void로 정의한다. 매개변수와 인수 float4 CombineABCD(float a, b, c, d) { return float4(a,..
10주차 내용 스컬핑 소요시간: 3시간 기둥 스컬핑을 마저 진행했다.!! 졸작때문에 작업할 시간이 너무 없는데 이번주 일정 끝나고 좀 널널해지면 최대한 작업 진행률을 올려야겠다. 일단 이후로 돌 질감을 어떻게 작업해야할지 감은 잘 잡힌 것 같다. 이게 1단계 부식된 돌기둥인데 윗부분의 흠집을 좀 덜 세게 만들고, 2단계 부식된 돌기둥때 윗부분 정도의 강도로 흠집을 내줘야겠다. 지금은 교수님께서 해주신 피드백대로 너무 흠집이 강하다는 생각이 든다.
9주차 내용 스컬핑 소요시간: 5시간 돌 기둥 스컬핑을 진행중이다. 원하는 질감 (살짝씩 긁힌 단단한 돌, 단 전에 만들었던 크리스탈보다는 덜 단단함, 결이 조금씩 생김)을 만들어내기 위해서 여러가지 방법으로 진행해보았는데, 어떻게 할지 감이 잡혔다. 콘크리트에 가까운 질감이라고 할 수 있는데, 지금 만드는 건 살짝씩만 긁힌 상태의 기둥이라서 뭔가 콘크리트 특유의 그 부서진 단면 (아래 사진 같은 느낌)을 보여주기가 어려운 것 같다. 다만 완전히 콘크리트이면 표현하고자 하는 느낌이 안 나올 것 같다.. 그냥 돌과 콘크리트 사이의 단단함 정도로 가고싶다. 단면에 좀더 층이 생기고, 모서리가 날카롭게 가야겠다. 위 기둥의 스컬핑을 끝내면 저것보다 약간 더 손상된 기둥 1개, 그리고 거의 다 부서져가는 기둥 ..