8주차 내용 리토폴로지, 언랩, 노말맵 추출, 밑색 소요시간: 3시간 우선 수정 리토폴로지, 언랩, 노말, 대략적인 밑색 작업부터 진행했다. 수정은 여기까지 진행하고 아주 빠르게 다른 파츠들 작업을 시작해야 될 것 같다.. ㅠㅠ 졸작때문에 컨디션이 안좋아 수업에 지각해버렸는데.. 빠른 회복이 필요할 것 같다.
목차 Z-Buffer - 개념 이해 - 확인해보기 Render Queue - 개념 이해 - 확인해보기 ■ Z-Buffer Z버퍼는 픽셀이 얼마나 멀리 있는지 기록하는 버퍼이며, 0~1사이의 값으로 표현된다. 위 사진에서 볼 수 있듯 가장 가까운 거리는 0으로, 가장 먼 거리는 1로 표현된다. 16비트나 32비트 정밀도를 사용한다. (*정밀도가 높을수록 값을 더 정확하게 설정해줄 수 있다.) 이 Z-Buffer는 오브젝트의 순서에 따라 픽셀을 그릴지, 말지 결정하거나 DOF(Depth Of Field)같은 포스트프로세싱을 하는 데에 쓰인다. 우선 여기서 다뤄볼 것은 픽셀을 그리는지의 여부에 관한 것들이다. 화면에 있는 것들의 순서를 매길 때 카메라의 Clipping Planes에 따라서도 영향을 받는다. ..
7주차 내용 스컬핑 소요시간: 4시간 간단한 원화를 그리고 스컬핑을 다시 들어갔다. 이런식으로 결을 표현해주고, 금 간건 세게 표현해주고 (지금은 너무 인위적인 느낌이라 수정해 줄 예정이다) 전체적으로 너무 파이지 않게끔 만들어줬다. 중간중간 흠집도 넣어줬다. 저번에 했던 것들과 비교하니 굉장히 발전한 것 같다.... 표현해야 하는 게 뭔지 좀더 명확하게 알게 된 느낌이다. 이제 수정을 빠르게 끝내고 주변 오브젝트들 작업을 들어가야겠다.
목차 GlowDissolve - 원리 이해하기 - 만들어보기 UV - UV 기본개념 - 응용하기 Pixel Shader & Vertex Shader - Pixel Shader - Vertex Shader *일부 gif는 클릭해야 보입니다. ■ GlowDissolve 1. 원리 이해하기 이전에 만들었던 Dissolve 셰이더는 이런 느낌이었다. 이제 여기에 사진과 같이 빛나는 부분과 텍스쳐를 추가해보자. 기존 Dissolve 셰이더는 특정 텍스쳐를 대비가 강하게 만든 뒤 offset을 조절하는 방향으로 만들었었다. 만약 여기서 offset 값이 다른 요소와 합쳐준다면, 둘 사이의 차이가 생기는 부분에 저렇게 emissive를 넣어서 위와 같이 표현할 수 있지 않을까? 2. 만들어보기 전체 구성은 사진과 같..
6주차 내용 스컬핑 소요시간: 4시간 레퍼런스를 확실히 하고 들어가는 게 중요하다는 걸 깨닫고.. 이번 일주일동안은 레퍼런스를 다시 정확하게 찾은뒤, 돌 질감에 대해서 좀더 연구해보았다. '돌' 이라는 표현 자체는 훨씬 나아진 것 같기는 한데, 표현하고자 하는 그 딱딱한 느낌이 잘 안나왔다. 조금 단단한 보석류 같은 느낌을 내야하는데 그 부분이 지금 표현이 상당히 안 됐다. 그런 부분들을 중점으로 다시 수정작업을 들어가야 할 것 같다. 표면이 너무 울퉁불퉁하고, 깎인 부분이 지금 매우 많은 상태라 굉장히 물러 보인다는 느낌을 받는 것 같다. 굉장히 다듬어진 느낌? 이 많이 들기 때문에 '단단한 표면' 이라는 느낌을 굉장히 잘 표현해내야겠다. 깨진 모습을 상상해보라는 피드백을 교수님께 받았었는데 지금 이번..
목차 Shader graph Properties - Property 상세 설정 SRP Batcher, Keyword ■ Shader graph Properties 1. Property 상세 설정 Name 에디터에서 보이는 이름 Reference 셰이더 코드 내부에서 사용되는 실제 변수이며, 협업 시 해당 이름을 통일해서 사용해야 하므로 주의깊게 결정하고 반드시 준수해야 한다. _MainTex, _AlphaTex, _Color 등으로 앞에 _를 붙여서 자주 사용한다고 한다. 이름 변경시 블랙보드 프로퍼티 우클릭으로 다시 설정할 수 있다. Default 아무런 수정도 하지 않았을 때의 기본 값을 뜻한다. Mode Default, Slider, Integer, Enum이 있는데 Default의 경우 기존에 쓰..