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highpass 관련 메모 본문
highpass는 고주파 라는 뜻이다.
흔히 저주파/고주파 라고 하면
주파수(헤르츠 단위) 라는 음성학쪽 관련된 용어 아닐까 하고 생각하는데,
포토샵이나 섭페 등을 사용해보다가 highpass라는 용어를 많이 접했어서
이게 왜 여기서 나오지? 하고 뭔지 찾아보니

'화소 값 변화' (픽셀 값의 변화)를 파동으로 본다는 얘기였다. (!)
주파수는 보통 '어떤 파동의 변화값'을 의미하는데,
이미지에서 '픽셀의 변화값'이라는 숫자들을 모아서 하나의 파동으로 보고,
'변화값이 높은 부분'을 고주파라고 한다는 듯 하며
그래서 포토샵 등에서 highpass 필터를 적용하면 외곽선 부분만이 남게 되는 원리였다
(좀더 깊게 들어가보면 미분을 활용한다고 하는데, 여기서부터는 잘 모르겠다)
즉 반대로 생각하면 사람은 명도(혹은 색상) 변화가 큰 부분을 '외곽선' 이라고 인식한다는 것이다
1) 큰 이미지 (씬)의 경우
전부터 생각해봤는데 사람은 명도의 차이로 형태를 인식하고, 전체적인 형태를 세부 사항보다 먼저 인식하게 되기 때문에
화면을 구성할 때 집중되어야 할 부분에 명도차이를 가장 많이 주고, 세부적인 디테일이나 원경 등 비교적 시선이 쏠리지 않아야 할 부분에는 명도차이를 적게 주는 게 가장 정리돼 보인다고 느꼈었다
반대로 작은 부분에 집중시키려면 나머지 부분의 명도대비를 확 줄이고, 라이팅 등을 이용해서 '여길 보세요!!!!' 하고 주제부에 대비를 확 줄 수가 있다
다만 이 대비값 자체도 극단적으로 차이가 나면 안 되고, 주제부 오브젝트와 원경 등등 사이에 다른 디테일들을 넣어서 대비값이 점차적으로 차이가 나도록 정리해주어야 된다
아래는 만들고 있는 포폴의 원화인데



자세히 보면 동상과 원경 사이에 의도적으로 흰 줄? 같은게 있는 걸 볼 수 있다
림라이트라고 볼 수도 있겠지만 뭔가 그것보다는 좀 더 인위적인 느낌?
아무튼간에 저렇게 밝혀줌으로써 원경과 동상이 확실히 떨어져 보인다. 정리가 되어 보이는 느낌

전체적으로 highpass 필터를 씌워보았다. 동상들 뒤, 창문, 가운데 말들이 있는 주제부, 오른쪽 기둥들에 빛이 맺히는 부분 등
이미지에서 집중이 되어야 할 부분의 명도대비가 가장 크다는 걸 확인해볼 수 있다
2) 작은 부분 (오브젝트 디테일 등)의 경우
돌 한개로 예를 들어 보자면,
돌의 노말이 너무 세면 오브젝트 자체가 좀 지저분해 보이듯, 디테일들은 전체적인 형태를 해치지 않는 선에서 들어가야 한다
아래는 지금 만들고 있는 돌인데

처음에는 저 화살표 쳐진 부분의 크랙이 다른 큰 크랙들만큼 깊었기 때문에, 전체적으로 방향성이 정리되지 않고 산만한 느낌을 주었는데
대비감이 전체 형태에 가장 큰 영향을 주는게 아닐까 하는.. 생각을 해보고 (?)
크랙의 깊이를 확 줄였다
전보다는 확실히 정리가 됐다.
이전에 돌 만들기 관련 글 썼을때도 언급됐던 부분인데
https://rusalgames.tistory.com/93
돌 만들기 (zbrush) 공부했던 것들 총정리 (1)
지브러쉬에서 돌깎기.포트폴리오 작업하며 공부했던 것들이나 공부 과정들 쭉 정리해보기이전까진 인공물 돌재질 (돌기둥 등)밖에 안만들었기때문에, 자연물 돌 실루엣과 면 분할에서 많이 헤
rusalgames.tistory.com
단순하게만 보았을 때
1차로 큰 덩어리들이 몇개 있고 (실루엣에 주의하면서 만들기)
2차로 큰 덩어리들을 나눠주는데, 이때 생기는 크랙이나 돌 단차 등의 선 요소들은 1차 덩어리들이 나눠지는 선 요소보다 눈에 띄거나 같아선 안됨. 멀리서 보았을 때, 1차 덩어리들만이 분리되어 보일 수 있도록 만들고,
3차 묘사에선 자잘한 크랙이나 깨진 면(작은 크기) 등이 들어가는 듯 하다
이부분에서도 2차 디테일이 1차보다 어그로ㅋㅋ를 끌면 안된다고 했었음
그냥 어렴풋이만 느끼고 있었는데 명도의 영향이라 하니까 갑자기 이해가 확 됐다.
이미 있는 이론일텐데, 이걸 직접 다 체감해보고 나서야 알게됨..
배경원화를 따로 공부해보고 싶다.
일단 배모 내실부터 쌓고나서.. ㅜㅜ

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