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베개발
돌 만들기 (zbrush) 공부했던 것들 총정리 (1) 본문
지브러쉬에서 돌깎기.
포트폴리오 작업하며 공부했던 것들이나 공부 과정들 쭉 정리해보기
이전까진 인공물 돌재질 (돌기둥 등)밖에 안만들었기때문에, 자연물 돌 실루엣과 면 분할에서 많이 헤맴
개인적으로 돌깎는게 어려웠던건 재질 표현도 표현이지만, 전체 실루엣이나 면분할 등이 파면 팔수록 어려워졌기 때문인 것 같다. 사실 아직도 어렵지만 그래도 어느정도 감을 잡아가고 있는 것 같아 정리함..
(아직 텍스쳐링은 시작도 못함..ㅠㅠ)

참고할만한 자료들
- 메가스캔(★)
제일 정확하고 퀄리티 높음, 근데 디테일이 너무 많아서 이거 그대로 스컬핑하는건 거의 불가능일거같음..
개인적으로는 다른 분들 스컬핑 작업 참고하는게 초반 감은 더 빨리 잡힌듯
저번부터 검은신화 오공 겜 사서 조금씩 해보고 있는데, 작업할때 썼던 메가스캔 돌들이 보여서 꽤 반가웠다 ㅋㅋㅋ
나는 이 돌을 써봤어요!!!!
- 아트스테이션에 검색
이건 평소에 트렌딩에 예쁜 돌 있으면 따로 컬렉션에 넣어두고 있는데, 나중에 레퍼런스로 보기 좋다. 레퍼런스는 평소에 미리 수집해두자

개인적으로 좋아하는 돌들 몇개
https://www.artstation.com/artwork/DAygk9
https://www.artstation.com/artwork/rbREa
https://www.artstation.com/artwork/X1KvEL
대충 아트스테이션에서 rock 검색한 뒤 좋아요순으로 보면 예쁜것들 많이 나옴
여기서도 틈날때마다 레퍼런스 모아놓고 있음
근데 핀터레스트보다 아트스테이션이 여러 뷰에서 찍은걸 볼 수 있어서 공부가 더 되었던 것 같다
핀터레스트에서는 튜토리얼 형식의 긴 이미지를 자주 볼 수 있는데, 주로 드로잉 관련 튜토리얼이지만 모델링 형태잡는데에도 큰 도움이 됨.
예를 들어 이런 거:

중국어를 모르지만 무슨 내용인지 알 거 같은 이런 이미지들... 도움이 많이 됨
+우리에겐 GPT가 있으므로 번역을 맡겨보았다
[ 형태, 비율, 외곽 실루엣 ]
1) 많은 학생이 환경 속 개체의 형태를 인식하지 못하고 배치할 때 크기 변화를 고려하지 않는다.
- (왼쪽 예시) 크기 변화 없이 단순한 블록 형태로 배치하면 시각적으로 단조롭다. ❌
- (아래 올바른 예시) 삼각형, 원, 사각형 등 다양한 기본 형태를 조합하여 크기 변화를 주어야 한다. ✅
2) 두 번째 문제: 초보자는 개성을 강조하려고 작은 돌을 많이 배치하지만, 외곽 실루엣이 너무 복잡해진다.
- (왼쪽 예시) 너무 많은 작은 요소가 들어가면 전체적인 형태가 흐려진다. ❌
- (아래 올바른 예시) 외곽 실루엣을 단순화하고 내부에만 디테일을 추가하여 형태의 명확성을 유지해야 한다. ✅
핵심 요점
- 크기 변화를 고려하여 다양한 기본 형태를 조합하라.
- 외곽 실루엣을 너무 복잡하게 만들지 말고, 내부 디테일을 조정하여 조화롭게 디자인하라.
아래같은 이미지들도 도움 진짜 많이 된다

[ Shape Contrast (형태 대비) ]
1) 변화 없는 형태는 극적인 효과가 적다
- 동일한 크기와 비율의 형태는 강조나 차별성이 부족함.
- 다양한 크기의 형태를 조합해야 한다.
2) 작은, 중간, 큰 형태를 구별하라
- 하나의 디자인에서 크기가 다른 세 가지 형태(작은, 중간, 큰)를 포함하는 것이 중요함
3) 평행한 선을 피하라
- 너무 대칭적이거나 유사한 각도로 정렬된 형태는 단조로움을 유발함.
- 약간의 비대칭과 다양한 각도로 변화를 주는 것이 디자인을 더 흥미롭게 만든다.
4) 내부 형태에도 같은 원칙 적용
- 외곽뿐만 아니라 내부의 세부 요소(금, 균열 등)도 작은, 중간, 큰 크기로 변화를 주어야 한다.
대충 면 분할에 대한 이야기. 이런거 보다보면 원화공부에도 흥미가 생김
면분할
돌이 어려운게 약간 조형물 만드는 느낌으로 접근해야 돼서 그런 것 같다
처음엔 잘 몰랐는데 파면 팔수록 디자인 기본원리가 다 들어있는 듯함
예를들어 여백과 디테일이 7대 3의 비율로 들어있어야 한다거나
명도대비가 무게중심에 맞게 잘 분배가 되어야 하고, 전체적으로 시선흐름이 자연스러워야 된다거나
아무튼 그런 요소들을 충족시키기 위해서는 면의 분할이 적절하게 되어야 한다.

단순하게만 보았을 때
1차로 큰 덩어리들이 몇개 있고 (실루엣에 주의하면서 만들기)
2차로 큰 덩어리들을 나눠주는데, 이때 생기는 크랙이나 돌 단차 등의 선 요소들은 1차 덩어리들이 나눠지는 선 요소보다 눈에 띄거나 같아선 안됨. 멀리서 보았을 때, 1차 덩어리들만이 분리되어 보일 수 있도록 만들고,
3차 묘사에선 자잘한 크랙이나 깨진 면(작은 크기) 등이 들어가는 듯 하다.

이런 느낌이 1차 덩어리에 가까운 듯 하다
예쁜 1차 덩어리나 실루엣들을 보면, 전체 요소들 중 '반복되는' 게 없음.
위에 올렸던 이미지를 다시 봐도 비슷한 얘기를 하고 있는 것 같다.

개인적으로 공부하며 제일 많이 했던 실수는, 1~2차 면분할 단계인데 세부묘사 수준까지 파버리기 시작했다는거..
이게 초보들이 많이하는 실수라고 들었다.
초반부터 너무 자잘한 디테일을 파면, 전체적으로 면이 깔끔하게 분리돼 보이지 않기때문에 멀리서 보았을 때 더러워 보임
(디자인 요소중 흐름 이라고 할만한 게 사라져버림. 자잘한 돌 묘사에 묻혀서)
사실 아트스테이션에 올라온 돌 스컬핑들 보면, 그렇게까지 막 엄청 디테일한 묘사까지 들어가진 않는다. 왜냐면 자잘한 돌 요철같은 건 섭페에서도 충분히 넣을 수 있기 때문
그러니까 제일 중요한 건, 실루엣 보기를 잊어버리고 디테일만 파버리는 걸 경계해야 한다는 점 같다
팔 곳은 파주고 남겨둘 곳은 남겨두기
우선 여기까지만 정리하고 개인작 작업 진행해야겠다
추가로 정리할것) 돌 실루엣 / 면분할 패턴 몇가지 예시, 세부묘사 예시, 지브러쉬 브러쉬 사용하기 (trimsmooth / damstandard 등등), the club's rocking new year (아트스테이션에 자주 보이는 한달 돌깎기 챌린지)
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