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베개발
3DS Max ProOptimize / MultiRes 폴리곤 줄이기 + 면 이상해질때 해결법 본문
맥스에서 폴리곤을 자동으로 줄일 때 쓰는 모디파이어로
- Optimize (UV 유지가 안돼서 잘 쓰지 않음)
- ProOptimize
- Multires
이렇게 3가지가 있는데, ProOptimize와 Multires는 거의 차이가 없긴 하지만
주로 Multires 를 많이 쓴다고 한다.
간단하게 비교를 해보자면,
이 주전자 폴리곤을 50%로 줄였을 때 :
왼쪽이 ProOptimize, 오른쪽이 Multires이다. 버텍스 갯수는 원본의 50퍼센트로 둘이 같다.
Multires 쪽이 전체적으로 폴리곤 밀도가 비슷한 느낌이다.
사용법은 오브젝트에 MultiRes 모디파이어를 적용해주고, 수치를 조절해주면 된다.
(자세한 사용법은 아래쪽에)
가끔 이렇게 면이 고장날 때가 있는데 (나의 경우 weighted normals 모디파이어를 적용해줬을때 이렇게 됐었다)
이럴 경우, normal 모디파이어를 두번 적용해 주거나,
smooth 모디파이어 혹은 weighted normals 모디파이어를 한번 더 적용해주면 원상복구된다.
[ MultiRes 사용법 ]
1) 해상도 조절 옵션 (Resolution Group)
MultiRes를 적용하면 버텍스 개수와 전체적인 토폴로지를 변경할 수 있는 몇 가지 설정이 생긴다.
- 버텍스 비율 (Vert Percent)
현재 메시의 버텍스 개수를 원본 대비 백분율(%)로 조정하는 기능이다.
값을 입력하면 버텍스 개수(Vert Count) 값도 같이 바뀐다.
* 특정 백분율(예: 30%)을 입력하면, 맥스에서 이를 29.971 같은 값으로 바꿀 수도 있다. 원본 버텍스 개수와 백분율을 계산할 때 딱 떨어지지 않으면 생기는 자연스러운 오차이므로 버그가 아니라 정상적인 현상임
- 버텍스 개수 (Vert Count)
수정된 메시의 버텍스 개수를 직접 지정할 수도 있다.
이 값을 조정하면 버텍스 비율(Vert Percent) 값도 같이 바뀐다.
- 최대 버텍스 (Max Vertex)
원본 메시의 전체 버텍스 개수를 표시하는 값.
여기 표시된 숫자보다 큰 값을 Vert Count에 입력할 수 없다.
- 면 개수 (Face Count) & 최대 면 개수 (Max Face)
현재 메시의 면(Face) 개수를 실시간으로 보여준다.
버텍스 개수를 줄이면 면 개수도 같이 줄어든다.
2) 생성 파라미터 (Generation Parameters)
MultiRes는 버텍스를 줄이면서도 특정 요소를 유지하는 기능이 있다.
이걸 제대로 활용하면 최적화하면서도 원하는 형태를 유지할 수 있다.
- 버텍스 병합 (Vertex Merging)
버텍스 개수를 줄일 때, 서로 떨어진 요소들 사이의 버텍스를 병합할 수 있다. 예를 들어, Teapot (맥스 기본 주전자)는 기본적으로 바디, 손잡이, 주둥이, 뚜껑이 따로 떨어져 있는 구조다. 이 옵션을 켜면, 이 요소들이 하나로 붙어서 더 자연스러운 저해상도 메시로 변형된다.
- 버텍스 병합 범위 (Merge Threshold)
버텍스를 병합할 최대 거리(3ds Max 단위)를 설정하는 값이다. 이 값이 클수록 멀리 떨어진 버텍스들도 합쳐진다.
* Threshold = 0.0으로 설정하면, 정확히 같은 위치에 있는 버텍스만 병합된다. Weld Vertex와 비슷한 효과를 낸다.
- 메시 내부 병합 (Within Mesh)
보통 MultiRes는 각 요소를 개별적으로 최적화하는데, 이 옵션을 켜면 요소 내부의 버텍스들도 병합할 수 있다.
예를 들어, 티팟의 바디와 손잡이 사이의 버텍스를 합치는 게 기본 옵션이라면, 이걸 활성화하면 바디 안에서도 불필요한 버텍스가 더 합쳐질 수 있다.
- 경계 유지 (Boundary Metric)
이 옵션을 켜면 머티리얼(Material) 경계를 유지할 수 있다. 즉, Material ID가 설정된 부분은 최대한 나중에 제거되도록 조정된다. 기본값: Off(비활성화)
- 중요한 버텍스 유지 (Maintain Base Vertices)
기본적으로 MultiRes는 버텍스 개수를 줄이면서 전체적인 형태를 유지하려고 최적화한다. 하지만 특정 부분이 너무 뭉개지면 안 되는 경우가 있을 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 손가락, 발톱, 얼굴 같은 중요한 부분은 너무 축소되면 모양이 무너질 수 있는데, 이 기능을 사용하면 그런 부분을 보호할 수 있다.
* 중요한 버텍스 선택 방법
1) MultiRes 수정자의 계층 구조를 확장 (수정자 스택에서 [+] 버튼 클릭)
2) Vertex(버텍스) 서브 오브젝트 레벨 선택
3) 메시 위의 파란색 점(버텍스)을 선택
4) Maintain Base Vertices 옵션을 켠 상태에서 버텍스 개수를 조절
* 중요한 버텍스를 선택한 후 반드시 메시를 다시 생성(Regenerate)해야 한다. 그렇지 않으면 설정이 적용되지 않을 수 있다.
맥스 공식문서
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2026/ENU/?guid=GUID-DFD94E0F-7B08-4945-A176-42B49B8F458E
Help
help.autodesk.com
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