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베개발

안녕하세요. 셰이더 스터디를 하게되어 관련 내용을 정리해보았습니다. 이번 글에서는 셰이더를 공부하기에 앞서, 색상 표현의 기본원리와 색 연산 기초에 대해 공부해보겠습니다. [목차] 1. 모니터의 색상표현 1-1. bit 1-2. 픽셀 당 1bit 이상 사용하기 1-3. 디더링 1-4. 인덱스 컬러 1-5. 팔레트 애니메이션 1-6. 16비트, 그리고 RGB의 등장 1-7. 24비트, 32비트... 1-8. 게임 텍스쳐 포맷 (DDS) 1-9. 모바일 게임 텍스쳐 포맷 (ETC, ETC2, ASTC 계열) 2. 색의 연산 2-1. float 2-2. float 연산 2-3. 유니티 셰이더그래프 1. 모니터의 색상표현 1-1. bit 혹시 이런 걸 보신 적이 있으신가요? 위 사진의 주인공은 '천공테이프' 입..

외곽에 영향을 주지 않는부분은 노멀맵으로 처리하는게 나을수도있음. 예를들어 데스티니에 나온 아래 사진들 속 오브젝트는 대부분 노말맵으로 처리함 그런데도 어색하지 않다. 생각보다 노말맵의 양감표현이 잘되는편 최적화를 잘 고려해서 노말맵으로 표현하고 싶은 부분은 상대적으로 uv에 큰 공간을 할당해준다던가 하는 작업이 필요 특히 작은 오브젝트들의 경우 가까이서 봐도 잘 모르므로 대부분은 노말로 처리하는게 나은경우가 많다 하지만 예외도 있음 뭔가를 표현하고자 할 때 여기에 노말맵을 넣으면, 버텍스를 추가해서 만들 경우보다 더 비용이 많이 들것같다 하면 그냥 모델링을 해버리는게 나음 섭페에서 바로 노말표현을 해주는게 편함 필요한 노멀맵이 없다면 인터넷에서 찾거나 맥스에서 모델링을 한뒤 만들어오거나 하는 방식으로 ..

섭페에서 작업하고 텍스쳐를 익스포트하면 이런 텍스쳐가 나온다. 이런 이미지는 ORM텍스쳐라고 불린다. 간단히 r,g,b에 오클루전,러프니스,메탈릭 값을 저장해두는것이다. (그래서 줄여서 ORM이 되는 것) 왜냐면 오클루전, 러프니스, 메탈릭은 각각 0부터 1까지의 값만 필요하기 때문이다. 이걸 엔진으로 가져가면, r,g,b 채널을 각각 분리해서 맞는 곳에 가져다가 쓰게 된다. 만약 오클루전, 러프니스, 메탈릭을 각각 흑백 이미지로 3개의 채널에 넣는다면, 3장의 이미지를 사용하게 되어 채널 6개를 낭비하게 된다. 좀 더 응용해보자면, 이미지에는 알파채널도 있으므로 오클루전 러프니스 메탈릭 외에 다른 정보도 넣어둘 수 있다. 예를 들자면 이미시브. 포토샵에서 알파채널을 추가해준 뒤, 이미시브 정보를 넣고 ..
출처: https://www.reddit.com/r/Maya/comments/ak2dd1/whats_the_difference_between_obj_and_fbx_and_when/ What’s the difference between OBJ and FBX? And when to you what Like is there Even a big difference? If I want to texture them in substance painter upload the model to Sketchfab which should I use www.reddit.com OBJ is much simpler format that only keeps geometry (vertex, normals, etc) and uv dat..