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베개발
https://www.youtube.com/watch?v=LNfph71v4m8 ZDepth plugin for ZbrushModel AI ZDepth- FastFastest mode, using a lightweight AI model.Produces basic depth results — ideal for quick tests or preview.- MediumBalanced between speed and quality.Generates a more detailed depth map compared to Fast.- HighUses a heavier AI modelzmpolygon.gumroad.com ZDepth plugin for Zbrush 라는 플러그인을 봤는데뎁스맵 생성에 AI 모델을 쓴..
우선은 현재 로컬환경에서 사용가능한 ai만 활용한다고 했을 경우,이미지 -> 360도 영상 제작 -> 프레임별로 추출 -> 해당 프레임들을 multi view 3d 모델 생성 ai에 넣고 돌리기같은 공정이 제일 현실성 있을 것 같다. 이미지같은 경우에는 일관성을 위해 그림체 lora등을 활용한다던지 해서 제작할 수 있을 것 같고영상은 wan이라는 모델을 쓰면 360도 영상을 만들 수 있다고 한다 (영상 모델은 아직 안 써봤다)comfyui를 이용해서 위 공정을 하나의 워크플로우 안에 다 넣을 수도 있을 것 같다.다만 이미지가 마음에 들게 뽑힐지가 너무 랜덤이기 때문에 확인 후 영상->3d 작업으로 넘어가도 좋을 것 같다. 한계라고 하면 아무래도 hunyuan3d의 퀄리티가 아직 막 그렇게 좋지는 못하고,..
▼ 512*512 ▼ 64*64 ▼ 512*512▼ 64*64(↑ 표 안에 이미지 있음,,)백업용으로 업로드~
요즘 AI들이 간단한 프로그래밍은 뚝딱 잘 하는 듯 해서,난 그래픽 직군이지만 AI의 도움을 받아 툴 제작을 시도해봤다. 씬 작업을 하다보면 명도 테스트를 위해서씬 캡쳐 후 포토샵으로 가져가 채도 줄이기+가우시안 블러 적용하기 두 가지를 해보곤 하는데,아무래도 계속 왔다갔다 하니 명도를 한번 확인하는 절차가 너무 번거롭다는 생각이 들었다.그래서 '선택 영역 캡쳐 후, 슬라이더 파라미터로 바로 채도조절+블러범위조절' 을 할 수 있는 프로그램이 있으면 좋겠다 생각하던 도중, ai로 되겠는데? 싶어서 그냥 직접 한번 만들어봤다.챗지피티도 성능이 좋지만 클로드(claude)라는 llm이 단순 코딩 쪽에서는 더 잘 뽑아주는 것 같다.대화가 길어질수록 오류가 자주 나지만, 한번에 지시사항을 자세하게 주고 만들어달라..
highpass는 고주파 라는 뜻이다.흔히 저주파/고주파 라고 하면주파수(헤르츠 단위) 라는 음성학쪽 관련된 용어 아닐까 하고 생각하는데,포토샵이나 섭페 등을 사용해보다가 highpass라는 용어를 많이 접했어서이게 왜 여기서 나오지? 하고 뭔지 찾아보니 '화소 값 변화' (픽셀 값의 변화)를 파동으로 본다는 얘기였다. (!) 주파수는 보통 '어떤 파동의 변화값'을 의미하는데,이미지에서 '픽셀의 변화값'이라는 숫자들을 모아서 하나의 파동으로 보고,'변화값이 높은 부분'을 고주파라고 한다는 듯 하며그래서 포토샵 등에서 highpass 필터를 적용하면 외곽선 부분만이 남게 되는 원리였다(좀더 깊게 들어가보면 미분을 활용한다고 하는데, 여기서부터는 잘 모르겠다)즉 반대로 생각하면 사람은 명도(혹은 색상) 변화..
원문 https://www.artstation.com/artwork/mgB6a 비디오 게임을 위한 식물 모델링 배우기 Jacob Norris가 비디오 게임 환경을 위한 사실적인 식물 제작 워크플로우를 공유합니다 환경을 제작할 때, 식물은 자칫 단조로울 수 있는 장면에 흥미, 색감, 디테일을 더하는 훌륭한 도구입니다. 제가 참여할 기회가 있었던 언차티드 4(Uncharted 4)나 메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)과 같은 일부 게임들은 식물의 사용으로 확실히 이점을 얻었으며, 많은 사람들이 이 게임들을 매우 아름답다고 생각하는데, 이는 부분적으로 환경 전반에 걸쳐 식물을 많이 사용했기 때문입니다. 식물은 또한 잘못 사용될 경우 압도적..
맥스에서 버텍스가 보이지도 않고 선택도 안 되면서,엣지랑 폴리곤만 정상적으로 선택 될 때 해결법! Modify 메뉴 > Edit Geometry > Unhide All 을 눌러주면 대부분 해결 될 것이다.실수로 버텍스를 선택하고 Hide Selected를 눌렀거나,Alt + H (Hide Selected의 기본 단축키) 를 눌렀을 가능성이 높다.
상단 메뉴 중 File 탭에서 Save As를 눌러준다. 파일명 입력하는 곳 밑의 Save as type 에서 버전 고를 수 있음 * 현재 쓰고있는 버전보다 3버전 앞에것까지 저장 가능예시에선 2025버전을 쓰고있기 때문에 2024, 2023, 2022까지만 저장 가능 공식문서 링크3ds Max 2025 Help | To Save a File to a Previous Version | Autodesk Help help.autodesk.com
형태감 표현을 위해서 먼저 빛과 그림자를 이해하는 것이 중요하기 때문에, 그런 요소들을 중심으로 핀터레스트에서 자료를 찾아봤다. 백업도 하고 나중에 다시 볼 겸 업로드함. 1. 스페큘러 하이라이트 (Specular Highlight)빛의 거울처럼 반사된 부분이다. 주로 물체 표면의 가장 밝은 지점에 위치하며, 피부 톤에서는 가장 밝은 값 영역으로 사용된다. 재질의 반사율, 표면의 거칠기 등에 따라 색상과 흐릿함이 달라진다. 2. 코어 섀도우 (Core Shadow)반사광이 닿지 않는 가장 어두운 그림자 부분이다. 빛의 크기와 반사광의 양에 따라 코어 섀도우의 크기와 선명도가 달라진다. 일반적으로 본 그림자의 경계선 근처에 형성된다. 3. 하프톤 (Halftone)물체의 밝은 면 전체를 지칭한다. 노출에 ..