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베개발

맥스에서 버텍스가 보이지도 않고 선택도 안 되면서,엣지랑 폴리곤만 정상적으로 선택 될 때 해결법! Modify 메뉴 > Edit Geometry > Unhide All 을 눌러주면 대부분 해결 될 것이다.실수로 버텍스를 선택하고 Hide Selected를 눌렀거나,Alt + H (Hide Selected의 기본 단축키) 를 눌렀을 가능성이 높다.

상단 메뉴 중 File 탭에서 Save As를 눌러준다. 파일명 입력하는 곳 밑의 Save as type 에서 버전 고를 수 있음 * 현재 쓰고있는 버전보다 3버전 앞에것까지 저장 가능예시에선 2025버전을 쓰고있기 때문에 2024, 2023, 2022까지만 저장 가능 공식문서 링크3ds Max 2025 Help | To Save a File to a Previous Version | Autodesk Help help.autodesk.com

형태감 표현을 위해서 먼저 빛과 그림자를 이해하는 것이 중요하기 때문에, 그런 요소들을 중심으로 핀터레스트에서 자료를 찾아봤다. 백업도 하고 나중에 다시 볼 겸 업로드함. 1. 스페큘러 하이라이트 (Specular Highlight)빛의 거울처럼 반사된 부분이다. 주로 물체 표면의 가장 밝은 지점에 위치하며, 피부 톤에서는 가장 밝은 값 영역으로 사용된다. 재질의 반사율, 표면의 거칠기 등에 따라 색상과 흐릿함이 달라진다. 2. 코어 섀도우 (Core Shadow)반사광이 닿지 않는 가장 어두운 그림자 부분이다. 빛의 크기와 반사광의 양에 따라 코어 섀도우의 크기와 선명도가 달라진다. 일반적으로 본 그림자의 경계선 근처에 형성된다. 3. 하프톤 (Halftone)물체의 밝은 면 전체를 지칭한다. 노출에 ..

모델링 작업을 마치고 FBX 파일로 익스포트하여 언리얼 엔진에 임포트한 후, 스태틱 메시 에디터에서 정보를 확인하니 버텍스 개수가 3ds Max에서 확인했던 것과 상당히 다르게 표시되었다. 대부분의 경우 언리얼 엔진에서 버텍스가 늘어난 것처럼 보였다.이는 3ds Max와 언리얼 엔진이 '버텍스'를 계산하는 방식이 다르기 때문이다. 1. 맥스 / 언리얼 '버텍스 갯수'의 의미 ■ 3ds max - 주로 지오메트리 버텍스 (Geometric Vertex) 개수를 보여준다. 이는 3D 공간상에 실제로 존재하는 고유한 정점의 개수에 가깝다. 모델의 순수한 형태를 구성하는 점의 개수라고 생각하면 이해하기 쉽다. ■ 언리얼 엔진 (및 대부분의 게임 엔진) - 렌더링 버텍스 (Rendering Vertex) 개수..

모델링 작업 시 노말맵 베이킹 후 결과물에 깨짐 현상이나 검은 선, 어색한 쉐이딩이 나타나는 오류를 자주 경험했다.이는 대부분 로우폴리 모델의 스무딩 그룹(Hard/Soft Edge) 설정과 UV Seam 위치가 불일치하여 발생하는 문제였다.이 글에서는 노말맵 깨짐의 원인을 분석하고, 스무딩 그룹과 UV Seam을 올바르게 설정하여 문제를 해결하는 방법을 기록한다.추가로 글 하단에 유용한 스크립트도 같이 공유한다.노말맵 깨짐 현상 주요 원인 = 스무딩 그룹, UV Seam 불일치 하이폴리 모델의 디테일을 로우폴리 모델에 표현하기 위해 노말맵을 베이킹했는데, 아래 이미지처럼 모델의 각진 모서리나 특정 부분에 검은 선이 생기거나 면의 쉐이딩이 부자연스럽게 깨지는 현상이 발생했다. 이 노말맵 오류의 가장 흔한..

맥스에서 폴리곤을 자동으로 줄일 때 쓰는 모디파이어로- Optimize (UV 유지가 안돼서 잘 쓰지 않음)- ProOptimize- Multires이렇게 3가지가 있는데, ProOptimize와 Multires는 거의 차이가 없긴 하지만주로 Multires 를 많이 쓴다고 한다.간단하게 비교를 해보자면, 이 주전자 폴리곤을 50%로 줄였을 때 : 왼쪽이 ProOptimize, 오른쪽이 Multires이다. 버텍스 갯수는 원본의 50퍼센트로 둘이 같다.Multires 쪽이 전체적으로 폴리곤 밀도가 비슷한 느낌이다. 사용법은 오브젝트에 MultiRes 모디파이어를 적용해주고, 수치를 조절해주면 된다.(자세한 사용법은 아래쪽에) 가끔 이렇게 면이 고장날 때가 있는데 (나의 경우 weighted normals..

지브러쉬에서 돌깎기.포트폴리오 작업하며 공부했던 것들이나 공부 과정들 쭉 정리해보기이전까진 인공물 돌재질 (돌기둥 등)밖에 안만들었기때문에, 자연물 돌 실루엣과 면 분할에서 많이 헤맴 개인적으로 돌깎는게 어려웠던건 재질 표현도 표현이지만, 전체 실루엣이나 면분할 등이 파면 팔수록 어려워졌기 때문인 것 같다. 사실 아직도 어렵지만 그래도 어느정도 감을 잡아가고 있는 것 같아 정리함..(아직 텍스쳐링은 시작도 못함..ㅠㅠ) 참고할만한 자료들 - 메가스캔(★)제일 정확하고 퀄리티 높음, 근데 디테일이 너무 많아서 이거 그대로 스컬핑하는건 거의 불가능일거같음..개인적으로는 다른 분들 스컬핑 작업 참고하는게 초반 감은 더 빨리 잡힌듯저번부터 검은신화 오공 겜 사서 조금씩 해보고 있는데, 작업할때 썼던 메가스캔 ..

새로운게 많이 생겨서 한번씩 찍먹해보기.1) Auto update AssetsAssets 패널 하단에서 Auto-update 기능을 활성화하여 라이브러리 전체 또는 프로젝트에서 사용 중인 에셋만 최신 상태로 유지하기>> 이미지 파일이나 기타등등을 수정하고 나서 리임포트 할 필요가 없어짐!언리얼에도 비슷한 기능이 있는 걸로 알고있는데, 이런 기능이 시간절약에 도움이 진짜 많이된다.여태까지처럼 하나하나 눌러서 리임포트 할 필요가 없음2) Filled paths새로운 Filled path 도구를 사용하여 페인트 레이어와 마스크에서 채워진 벡터 도형을 생성함. 3D 표면 어디서든 생성 가능하며, 오브젝트 간의 간격이나 UV 경계를 넘을 수 있음>> 기존에 path가 선만 그려졌다면 이제 도형도 그릴 수 있다는 ..

여러 메쉬를 한번에 베이크 해야될 때겹치는 메쉬들 사이에 오클루전이 생기거나 노말이 겹쳐 이상해보이는 부분들이 생길수있음.이럴때 bake by mesh name 옵션을 쓰면 해결된다일단 AO로 테스트해보자 테스트용 로폴 / 하이폴: 1)먼저 베이크할 로폴들을 묶어 한번에 익스포트할 때, 맥스에서 메쉬 이름들을 각각 수정해주고 뒤에 로폴임을 알수있도록 suffix(_low)를 붙여준다. _low가 이름 중간에 들어가거나 하면 인식안됨, 꼭 끝에 붙여주기(맥스 상단 Tool> Rename Objects을 이용하면 편하다.)그런 뒤 전부 선택하고 한꺼번에 익스포트(오브젝트들을 attach 한 뒤 익스포트하는게 아님) 2)하이폴도 똑같이 이름을 맞춰서 변경하고, 뒤에 suffix(_high) 붙여준뒤 전..