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베개발
아트스테이션 블로그에 마침 궁금했던 주제의 글이 있길래3D공부+영어공부 겸 직접 번역 후 백업오역이 있을 수 있음... https://www.artstation.com/blogs/ericcorreia/boP81/which-texture-format-for-muhh-project-advantages-and-disadvantages-of-texture-formats-for-games 요약TGA가 일반적인 RGB 채널 외에, 네 번째 채널을 사용해서 알파 값을 위한 마스크를 포함한다는 점 반면에 PNG는 RGB 내부의 '누락된' 정보를 사용해 알파 값을 저장함게임에서는 보통 UI 요소 등에 PNG를 선호하는데, 4번째 채널이 다른 채널들과 일치하는지 신경 쓸 필요가 없기 때문에 다루기가 더 쉬움하지만 3D ..

여전히 같은 영상 보는 중https://www.youtube.com/watch?v=4pRhELPs7r4 어제 만들었던 걸 바로 height로 연결해보면 이렇게 된다신기함.. 중간에 또 처음보는 노드가 나왔다 이게 뭐지,, https://helpx.adobe.com/substance-3d-designer/substance-compositing-graphs/nodes-reference-for-substance-compositing-graphs/node-library/filters/effects/vector-morph.html Substance compositing graphs > Nodes reference for Substance compositing graphs > Node library > Fil..

◆ 개인 공부 목적으로 아트스테이션 작품들을 분석해본 글입니다. 백업용으로 업로드합니다. ArtStation - Asshai by the Shadow 3d로 만들고 리터칭한건지 뭔지 모르겠음바닥쪽에 물안개 같은 거 깔기 (이거 비슷한건 저번에도 나왔던데 진짜 어떻게 한건지 모르겠다)시점 때문에 애셋 하나하나의 퀄리티보다는 전체적인 조화에 집중배경도 전체적으로 어두워서 실루엣에 좀더 집중한 느낌보여주고자 하는것도 위쪽에서 찍는 게 원래 의도였기때문에 두번째 이미지는 별 임팩트가 없음, 거기에 원래 안개를 많이 깔아뒀기때문에 원경이 엄청 떨어져 보임뭔가 전체적으로 유기적으로 연결된 느낌 (갑자기 튀거나 겉도는 부분이 없음)단순 포그만 깐게 아니라, 건물 쪽에서는 노란 계열 빛도 나오게 해서 좀더 밀도를 높임..

◆ 개인 공부 목적으로 아트스테이션 작품들을 분석해본 글입니다. 백업용으로 업로드합니다. ArtStation - Cave Town (*분석할 때 모니터가 어두워서 옆부분이 죄다 까맣게 눌려보였음)전체적인 밀도가 높음. 씬 자체가 굉장히 큰 씬인듯가운데를 원경으로 빼주긴 했는데 좀 좁아서 위태로워?보임전체적으로 어두운 부분의 비율이 너무 높은듯함일단 핸드폰에서 보기에는 어두운 부분이 너무 많아서 전체적으로 잘 안보이는 느낌.. 반대로 밝은부분이 많았어도 너무 정신없었을 것 같다근데 또 밀도가 높아서 퀄은 높아보임.. 저 밀도를 유지하고 구도만 좀더 자연스럽고 안정적으로 구성했으면 정말 좋았을듯(낮배경)개인적으로는 색감을 약간만 더 다채롭게 썼어도 좋았을 것 같다. 지금은 너무 나무+숲 느낌.. 약간 단조로..

한 달만 지속하면 습관이 된다 https://www.youtube.com/watch?v=4pRhELPs7r4 계속 같은 영상 따라하는 중 어제 Distance 맵 관련해서는 내가 잘못 연결한 게 맞았다저거 관련해서는 좀 더 공부해봐야 될거같다문서를 읽던 실험을 하던 뭘 하던,,, Tile sampler grayscaleParaboloid = 포물면뭔가해서 찾아봤는데 비슷하게 생긴 것 같음..그렇다는 말은 저 도형도 수식이라는 거겠지아직은 모르겠다... 뭐...섭디에 있는 모든게 수식인 것 같기는 함(하지만 그래서 흥미롭다) 대박... 타일 두개 만들어서 빼니까 돌멩이가 생겼다이런 생각은 어떻게 하는거지;이번작업에서는 돌멩이가 아니라 다른걸로 활용하긴 하지만나중에 스타일라이즈드 작업할때 좀더 다듬은다..